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Sportwettenregeln

Letzte Aktualisierung: 02/12/2025

1. Allgemeines

1.1. Diese Allgemeinen Geschäftsbedingungen gelten für die Nutzung der Sportsbook-Plattform für Wetten. Mit der Platzierung einer Wette akzeptiert der Kontoinhaber automatisch die Bedingungen der aktuellen Sportsbook-Regeln und stimmt diesen vollumfänglich zu. Der Kontoinhaber bestätigt, dass er zum Zeitpunkt der Wettabgabe das gesetzliche Mindestalter erreicht hat, das für Wetten gemäß den Gesetzen der Gerichtsbarkeit, in der er sich befindet, zulässig ist. Alle vom Spieler im Rahmen der Registrierung auf der Sportsbook-Website angegebenen Informationen sind aktuell und korrekt; der Spieler versteht zudem, dass beim Platzieren von Wetten das Risiko eines Geldverlustes besteht und es nicht möglich ist, Ansprüche gegenüber Sportsbook im Zusammenhang mit Verlusten geltend zu machen.

1.2. Sportsbook behält sich das Recht vor, ohne vorherige persönliche Ankündigung Änderungen oder Ergänzungen an den hier dargelegten Regeln, Vorschriften und Zahlungsverfahren sowie an den Zahlungs- und Wettlimits vorzunehmen. Dabei bleiben die Bedingungen zuvor abgegebener Wetten unverändert, und alle nachfolgenden Wetten unterliegen den geänderten Regeln.

1.3. Durch die Annahme der Bedingungen und die Registrierung auf der Website erklären Sie sich damit einverstanden, dass Sportsbook das Recht hat, von Zeit zu Zeit nach Bedarf und in Übereinstimmung mit den geltenden Gesetzen und Vorschriften oder auf Anfrage der zuständigen Regulierungsbehörden Identifikations-, Kredit- und andere Überprüfungen (Video-Verifizierung) durchzuführen. Sie erklären sich bereit, die im Zusammenhang mit diesen Überprüfungen angeforderten Informationen bereitzustellen. Wir behalten sich das Recht vor, Ihr Konto zu sperren oder Ihren Zugriff darauf in angemessener Weise einzuschränken, bis die entsprechenden Überprüfungen zu unserer Zufriedenheit abgeschlossen sind. Die Bedingungen dieser Überprüfungen werden von Sportsbook im Einzelfall festgelegt, betragen jedoch nicht mehr als 30 Tage für die Überprüfung von Dokumenten des Spielers und nicht mehr als 180 Tage für die Überprüfung der Wetten des Spielers.

1.4. Wir behalten uns das Recht vor, Sie nach der Herkunft Ihrer Mittel zu fragen. Zu diesem Zweck muss der Spieler zusätzliche Informationen und Dokumente vorlegen, die bestätigen, dass Sie über ausreichende Mittel für Wetten verfügen (Gehalt, nachgewiesen durch Bankauszüge oder den Arbeitsplatz unter Angabe der ausgeübten Position).

1.5. Falls Anzeichen für betrügerische Handlungen unterschiedlicher Art im Zusammenhang mit Wetten, dem Erhalt von Gewinnen und der Auszahlung von Geldern vom persönlichen Konto, dem Vorlegen gefälschter Dokumente oder der Durchführung von Handlungen im Namen des Kunden durch Dritte unter Verwendung der Registrierungs- und persönlichen Daten des identifizierten Spielers vorliegen, hat Sportsbook das Recht, solche Handlungen mit eigenen Mitteln zu stoppen – indem es den Spieler kontaktiert und mit ihm vereinbart, eine Video-Verifizierung durchzuführen (bis zum Abschluss dieses Verfahrens bleibt das Konto des Spielers gesperrt), sowie indem es die zuständigen Behörden über den Sachverhalt der Handlung informiert.
Gleichzeitig ist Sportsbook nicht verpflichtet, die Schuld des Spielers in den vorgenannten Situationen durch die Bereitstellung von Beweisen gegenüber Kunden nachzuweisen.

1.6. Nach Abstimmung des Termins für die Video-Verifizierung mit dem Spieler wird ein Termin für einen Videoanruf mit einem Mitarbeiter von Sportsbook (Google Meet) festgelegt. Die Video-Verifizierung findet auf Englisch statt (falls der Spieler keine Kenntnisse besitzt, muss er von seiner Seite einen Dolmetscher bereitstellen). Während des Videoanrufs muss der Spieler allein in einem geschlossenen Raum anwesend sein (außer bei Anwesenheit eines Dolmetschers), und dem Spieler ist es untersagt, verschiedene Accessoires und Kleidung zu tragen oder zu verwenden, die die Identifizierung des Spielers beeinträchtigen könnten.
Während der Video-Verifizierung wird dem Spieler eine Reihe von Fragen gestellt, um die Gültigkeit zuvor bereitgestellter Dokumente festzustellen, sowie Fragen, deren Antworten es ermöglichen können, einen Verstoß gegen die Regeln von Sportsbook festzustellen.
Basierend auf den Ergebnissen der Video-Verifizierung kann Sportsbook beschließen, alle Wetten eines Spielers zu stornieren, einschließlich der Einbehaltung aller geleisteten Einzahlungen als Entschädigung für die Durchführung betrügerischer Handlungen, sowie das Konto anschließend zu sperren. Jede getroffene Entscheidung ist endgültig.

1.7. Wir behalten uns das Recht vor, einen Telefonanruf an die in Ihrem Benutzerkonto angegebene Nummer zu tätigen, was nach unserem eigenen Ermessen ein notwendiger Teil des KYC-Verfahrens sein kann. Bis das Konto vollständig verifiziert ist, werden keine Auszahlungen bearbeitet. Falls die angegebene Telefonnummer unkorrekt, unvollständig oder falsch ist oder der Spieler den Telefonanruf nicht entgegennimmt, behalten wir uns das Recht vor, Ihre Gewinne zu konfiszieren und/oder Ihr Benutzerkonto zu deaktivieren. Wir werden angemessene Anstrengungen unternehmen, um Sie bezüglich der Auszahlung der Gelder zu kontaktieren. Wenn wir Sie jedoch innerhalb von zwei (2) Wochen (per E-Mail oder Telefon) nicht erreichen können, werden die Gelder vom Unternehmen einbehalten, da Sie das KYC-Verfahren nicht bestanden haben. Nach diesem Zeitraum (2 Wochen) werden keine Ansprüche des Spielers mehr akzeptiert.

1.8. Wenn ein Spieler sich weigert, das Verifizierungsverfahren (Video-Verifizierung) zu durchlaufen, behält sich Sportsbook das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.
Die Verweigerung der Verifizierung durch den Spieler gilt sowohl als direkte schriftliche Verweigerung als auch als vollständiges oder teilweises Unterlassen von Handlungen des Spielers zur Erfüllung der Anforderungen von Sportsbook an das Verifizierungsverfahren innerhalb von 2 Wochen (beginnend mit dem ersten Schreiben, das an den Spieler über die Notwendigkeit der Durchführung einer Verifizierung / Video-Verifizierung gesendet wurde).

1.9. Einem registrierten Spieler ist es untersagt, sich erneut als neuer Spieler zu registrieren, auch nicht mit anderen Registrierungsdaten. Eine Neuregistrierung ist nur nach Absprache mit Sportsbook zulässig. Spielern ist es untersagt, Dritten die Nutzung des persönlichen Spielerkontos zu gestatten, darin Transaktionen durchzuführen, Bankkarten oder Zahlungsdaten anderer Personen für Ein-/Auszahlungen zu verwenden sowie Gelder von Konten elektronischer Zahlungssysteme und Internet-Wallets anderer Personen zu transferieren.

1.10. Sportsbook untersagt zwei oder mehr Spielern, Wetten von derselben IP-Adresse, demselben Computer oder demselben lokalen Netzwerk aus zu platzieren, um den Verdacht von Absprachen (Multi-Accounting) zu vermeiden. Sportsbook hat das Recht, die Konten solcher Spieler zu sperren und alle Wetten auf den verknüpften Konten anschließend zu stornieren.

1.11. Wir unternehmen alle Anstrengungen, um sicherzustellen, dass der Inhalt der Website korrekt ist, aber alle Informationen über den aktuellen Verlauf von Ereignissen dienen ausschließlich zu Informationszwecken. Sportsbook übernimmt keine Verantwortung für Ungenauigkeiten. Wir empfehlen Ihnen, stets alternative Informationsquellen zu nutzen.

1.12. Die englische Version dieser Sportsbook-Regeln hat Vorrang vor allen anderen Versionen, Ausgaben und Übersetzungen. Im Falle eines Streits über den Inhalt oder die Auslegung dieser Sportsbook-Regeln oder im Falle einer Diskrepanz oder Unstimmigkeit zwischen der englischen Version und einer anderen Version der Sportsbook-Regeln ist die englische Version maßgebend.

1.13. Wenn ein bestimmtes Problem nicht Gegenstand dieser Regeln ist, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Entscheidung individuell und auf der Grundlage von Fairnessprinzipien zu treffen.

1.14. Die Heimmannschaft wird zuerst aufgeführt und die Auswärtsmannschaft als Zweites, sofern nicht anders angegeben.
In einigen amerikanischen Ligen werden die Mannschaften sowohl in direkter Reihenfolge (Heimmannschaft - Auswärtsmannschaft) als auch in umgekehrter Reihenfolge angeordnet. Im Falle der umgekehrten Reihenfolge werden keine Rückerstattungen für Wetten vorgenommen.

1.15. Sportsbook ist in keiner Weise verantwortlich für Fehler bei der Eingabe, Übertragung, Anzeige, Veröffentlichung, Wett- oder Quoteninformationen. Wenn eine Wette irrtümlich angenommen wurde, behält sich Sportsbook das Recht vor, diese zu stornieren – wenn offensichtliche Fehler bezüglich der Quoten oder Ergebnisse vorlagen, wie z. B. eine fehlerhafte Anzeige von Quoten, teilnehmenden Mannschaften, Ergebnissen, Matchformat usw. Im Falle falsch berechneter Märkte behalten wir uns das Recht vor, diese jederzeit zu korrigieren.

1.16. Hyperlinks zu anderen Websites werden ausschließlich zu Informationszwecken bereitgestellt, Sportsbook ist nicht für deren Inhalt verantwortlich und Spieler nutzen sie auf eigenes Risiko.

1.20 Grundbegriffe und Definitionen

1.20.1. Linie – Eine von Sportsbook bereitgestellte Liste vorgeschlagener Ereignisse mit Quoten für potenzielle Gewinne.

1.20.2. Spieler (Kunde) ist eine Einzelperson, die eine Wette mit dem Sportsbook abgeschlossen hat.

1.20.3. Eine Wette ist eine Vereinbarung, die ein Kunde mit einem Sportsbook eingeht und nach deren Bedingungen der Verlierer seine Verpflichtungen erfüllen muss. Sie besteht in der Annahme von Wetten von Wettenden zu den von Sportsbook in der Linie angebotenen Bedingungen.

1.20.4. Eine Wette ist die Auswahl eines Ergebnisses auf dem Markt durch den Spieler, bestätigt durch die Einzahlung von Geldern, die als Bedingung für das Wetten dient.

1.20.5. Ergebnis ist eine einzelne Position auf dem Markt, auf die eine Wette platziert werden kann.

1.20.6. Gewinnquote ist die Zahl, mit der der Wettbetrag bei der Abrechnung der Auszahlung multipliziert wird.

1.20.7. Ergebnis ist das Ergebnis des Ereignisses (Ausgang), auf das eine Wette platziert wurde.

1.20.8. Alle Tickets werden zu den Quoten abgerechnet, die bei der Platzierung der Wette angeboten wurden.

2. Wetten

2.1. Eine Wette gilt ab dem Zeitpunkt ihrer Registrierung gemäß den in diesen Regeln festgelegten Bedingungen als gültig. Nachdem der Wettende im Wettschein auf „Wette platzieren“ klickt und ein Fenster mit der Meldung „Wette angenommen“ erscheint, gilt die Wette als abgeschlossen. Wenn diese Meldung nicht erscheint, sollte der Kunde seinen Wettverlauf überprüfen oder sich zur Klärung an den Support wenden.

2.2. Nach einer Einzahlung auf das Konto ist es erforderlich, diese 3 (drei) Mal umzusetzen (Wager x3), sofern nicht anders angegeben. Bei der Umsetzung der Einzahlung werden nur angenommene und abgerechnete Wetten (Gewinn oder Verlust) berücksichtigt (stornierte Wetten und Wetten, für die eine Rückerstattung erfolgt ist, zählen ebenfalls nicht für den Umsatz). Wenn der Spieler sich weigert, die Einzahlung umzusetzen, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Auszahlung zu verweigern.

2.3. Wenn sich die Quoten zum Zeitpunkt der Wettabgabe ändern, erhält der Spieler eine Benachrichtigung im Wettschein. Die Wette wird vom System unter Umständen erst angenommen, wenn der Spieler den geänderten Quoten zustimmt. Der Spieler kann die Option „Quotenänderung akzeptieren“ aktivieren, damit die Wette sofort ohne Bestätigung der geänderten Quoten angenommen wird.

2.4. Pre-Match-Tickets können vor der angegebenen Zeit angenommen werden, und diese Zeit muss sich nicht auf den Beginn des betreffenden Ereignisses beziehen. Sportsbook behält sich das Recht vor, Tickets, die nach der angegebenen Zeit platziert wurden, für ungültig zu erklären, unter anderem aufgrund von Fehlern bei der Inhaltssynchronisation oder geänderten Startzeiten. Wenn ein Ticket aus welchem Grund auch immer nach Beginn des Ereignisses angenommen wird, bedeutet dies, dass gegen die Spielregeln verstoßen wurde, weshalb sich Sportsbook das Recht behält, solche Tickets zu stornieren und die Quoten mit 1 zu berechnen.

2.5. Der Spieler hat keine Möglichkeit, das registrierte Ergebnis nach der Platzierung der Wette zu stornieren.
Der Spieler ist verpflichtet, vor der Bestätigung der Zahlung für die Teilnahme an der Wette sicherzustellen, dass das ausgewählte Ergebnis seinem Wunsch entspricht!!!

2.6. Der maximale Wettbetrag hängt von verschiedenen Kriterien ab: Sportart, Ereignis, Markt usw. Diese Faktoren werden von unserer Plattform für jedes Ereignis und für jede Wettart festgelegt und können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Sportsbook behält sich das Recht vor, Wetten auf einzelne Ereignisse zu begrenzen und spezielle Kontolimits für einzelne Kunden ohne Ankündigung oder Erklärung einzuführen oder aufzuheben.

2.7. Sportsbook ist die letzte Instanz, die für die Gültigkeit aller angenommenen Tickets verantwortlich ist, unabhängig von den Bedingungen, unter denen diese Tickets erstellt wurden.

2.8. Sportsbook bietet dem Spieler für einige Märkte die Nutzung der Cashout-Funktion an (um die Abrechnung von Wetten vor der endgültigen Bestimmung des Marktergebnisses zu erhalten). Cashout wird nicht auf Märkten mit 2 Ausgängen angeboten, bei denen das mögliche Ergebnis nicht für Wetten verfügbar ist und im Falle dessen eine Rückgabe auf dem Markt erfolgt (Zahlung zu einer Quote von 1). Wenn die Cashout-Funktion aus irgendeinem Grund auf solchen Märkten angewendet wurde, behält sich Sportsbook das Recht vor, eine solche Wette zu stornieren und gemäß dem offiziellen Ergebnis neu zu berechnen. Sportsbook hat das Recht, die Cashout-Funktion jederzeit ohne Vorankündigung für die Spieler zu stornieren. Das Cashout wird automatisch vom System ermittelt und wenn sich Einflussfaktoren ändern, wird es ebenfalls automatisch geändert und angeboten.

2.9. Der Kunde hat kein Recht, auf Ereignisse zu wetten, an denen er selbst teilnimmt (Athlet, Trainer, Schiedsrichter usw.), sowie im Namen dieser Personen zu handeln. Sportsbook untersagt die Annahme von Wetten von Mitarbeitern von Wettunternehmen, und wenn dies bekannt wird, werden die Wetten für den gesamten Zeitraum des Spiels zurückerstattet.

2.10. Es ist verboten, technische und Software-Tools zu verwenden, die Algorithmen zur automatischen Entscheidungsfindung nutzen, sowie Programme und Skripte, einschließlich „Bots“. Im Falle eines Verstoßes gegen diese Regel wird ein solches Konto gesperrt und alle Wetten werden zurückerstattet.

2.11. Wenn Grund zu der Annahme besteht, dass die Wette platziert wurde, nachdem das Ergebnis des Ereignisses bereits bekannt war oder nachdem der Konkurrent einen Vorteil erlangt hat (z. B. ein Vorteil beim Spielstand, Auswechslung oder Platzverweis eines Spielers usw.), behält sich Sportsbook das Recht vor, die entsprechende Wette für ungültig zu erklären (eine Rückgabe vorzunehmen), und zwar sowohl bei gewinnenden als auch bei verlierenden Ergebnissen.

2.12. Es ist untersagt, in „Express“- und „System“-Wetten verschiedene Ereignisse desselben Spiels oder Wetten auf denselben Spieler im selben Turnier einzuschließen (z. B. auf den Gewinn eines Turniers und auf den Gewinn eines Spielers in einem Match). Wenn Ereignisse im Zusammenhang mit diesem Match in die „Express“- oder „System“-Wette aufgenommen wurden, wird diese Wette zurückerstattet, selbst wenn die Wettplattform sie nicht blockiert hat.

2.13. Sportsbook untersagt Gruppenwetten. Wiederholte Wetten auf dieselben Ergebnisse von denselben oder unterschiedlichen Kunden können nachträglich für ungültig erklärt werden. Nachdem das offizielle Ergebnis eines Wettbewerbs/Ereignisses bekannt ist, kann Sportsbook beschließen, solche Wetten für ungültig zu erklären, wenn es vermutet, dass Kunden in Absprache handeln.

2.14. Jede Änderung des Spielstands und anderer Parameter des Matches, die durch eine offizielle Schiedsrichterentscheidung oder eine gegenseitige Vereinbarung der Teilnehmer in einem Live-Match verursacht wird, ist kein Grund für die Stornierung der Wette.

2.15. Wenn das Ergebnis des Ereignisses aus irgendeinem Grund später abgesagt oder geändert wird, basiert die Abrechnung der Wetten auf dem ursprünglichen (tatsächlichen) Ergebnis. Tatsächliche Ergebnisse sind die Ergebnisse, die unmittelbar nach dem Ende des Ereignisses auf der Grundlage offizieller Protokolle und anderer offizieller Informationsquellen bekannt gegeben werden. Für Ergebnisse zu statistischen Indikatoren werden die primären Protokolle verwendet, die auf den offiziellen Websites der entsprechenden Turniere veröffentlicht werden. Ergebnisse zu statistischen Indikatoren können innerhalb von 48 Stunden nach dem Ende der Ereignisse hinzugefügt werden.
Im Falle von Datenabweichungen aus verschiedenen Informationsquellen setzt Sportsbook die Auszahlung von Gewinnen aus, bis die Ergebnisse vollständig geklärt sind. Wenn das auf der offiziellen Website präsentierte Ergebnis des abgeschlossenen Ereignisses von den Daten der Fernsehübertragung abweicht, behält sich Sportsbook das Recht vor, gemäß den Daten der Fernsehübertragung abzurechnen. In strittigen Situationen, für die es keinen Präzedenzfall gibt, wird die endgültige Entscheidung von Sportsbook getroffen.

2.16. Alle Wettrückerstattungen werden dem Konto des Wettenden gutgeschrieben.

2.17. Reklamationen von Spielern bezüglich der Ergebnisse der Abrechnung von Ereignissen werden nur im Paket mit den offiziellen Dokumenten der jeweiligen Sportverbände berücksichtigt. Die von Buchmacherbüros sowie anderen Informationsressourcen bekannt gegebenen Ergebnisse sind keine offiziellen Informationsquellen für Sportsbook.

2.18. Das Sportsbook behält sich das Recht vor, Ihre Identität vor der Bearbeitung von Auszahlungen zu überprüfen und Rückerstattungen oder Auszahlungen für die Zeit einzubehalten, die zur Überprüfung Ihrer Identität erforderlich ist. Falls Sie falsche oder unvollständige personenbezogene Daten angeben, kann die Auszahlung verweigert und das Spielerkonto gekündigt werden, worüber Sie per E-Mail informiert werden. Im Falle der Angabe falscher personenbezogener Daten behält sich das Sportsbook das Recht vor, alle Wetten und Gewinne zu stornieren sowie das Konto des Benutzers zu kündigen. Das Sportsbook ist unter Umständen verpflichtet, die Handlungen des Spielers den zuständigen Regulierungsbehörden zu melden.

2.19. Alle Ansprüche und Streitigkeiten bezüglich Wetten werden nach Ablauf von 3 Tagen ab dem Datum der Abrechnung solcher Wetten nicht mehr akzeptiert.

2.20. Sportsbook kooperiert mit verschiedenen unabhängigen Sportorganisationen, um die Integrität von Sportveranstaltungen zu gewährleisten, und behält sich bei Vorliegen/Verdacht auf unsportliches Verhalten bei einem Spiel das Recht vor, die Annahme von Wetten auf ein solches Ereignis mit anschließenden Verfahren auszusetzen. Auszahlungen solcher Wetten werden erst nach der endgültigen Stellungnahme einer internationalen Organisation oder des Sportsbook-Teams zur Ungültigkeit von Wetten vorgenommen. Solche Wetten werden zurückerstattet. Der Zeitraum des Verfahrens wegen des Verdachts auf Spielmanipulation darf 180 Tage nicht überschreiten. Nach diesem Zeitraum gibt Sportsbook eine Antwort, ob das Spiel als Spielmanipulation anerkannt wurde, jedoch ohne dem Spieler schriftliche Beweise vorzulegen.

2.21. In Übereinstimmung mit der KYC/AML-Richtlinie behält sich Sportsbook das Recht vor, nach der Überprüfung der Dokumente des Spielers verschiedene Einschränkungen für die Spielaktivität des Spielers aufzuerlegen, einschließlich einer eventuellen anschließenden Sperrung mit dem Abzug aller Gelder, wenn die persönlichen Daten des Spielers in den folgenden Listen gefunden werden:
1) Politisch exponierte Personen (einschließlich Verwandter und naher Kollegen);
2) Sanktionslisten;
3) Listen von Personen, die der Geldwäsche verdächtigt werden;
4) Personen, die betrügerische Handlungen bei verschiedenen Sportsbook-/Casino-Projekten begangen haben.

2.22. Wenn ein Spieler des Foulspiels verdächtigt wird, behält sich Sportsbook das Recht vor, das Konto zu sperren und alle platzierten Wetten zu untersuchen. Der Zeitraum für die Überprüfung von Wetten kann 180 Tage nicht überschreiten. Wenn Beweise für betrügerische Aktivitäten vorliegen (Sportsbook erkennt die betrügerische Aktivität an), hat Sportsbook das Recht, alle Wetten des Spielers für den gesamten Zeitraum des Spiels zu stornieren und das Konto anschließend zu sperren. Sportsbook ist nicht verpflichtet, dem Spieler Beweise für betrügerische Aktivitäten vorzulegen.

2.23. Sportsbook hat das Recht, verschiedene Bonusaktivitäten für Spieler durchzuführen, behält sich jedoch das Recht vor, dem Spieler die Gutschrift verschiedener Arten von Boni ohne Erklärung zu verweigern.

2.24. Das Maximum, das Sie jemals aus dem Spiel mit Geldern im Zusammenhang mit einer einzahlungsfreien Freiwette abheben können, entspricht dem Betrag der Gewinne, die Sie nach der Nutzung der Freiwette erhalten haben.

Beispiel: Ein Spieler hat eine einzahlungsfreie Freiwette über 10 €/$ erhalten. Er hat eine Wette mit einer Quote von 2 platziert, gewonnen und 10 €/$ auf seinem Konto erhalten. Dieser Betrag steht ohne Einschränkungen zur Auszahlung bereit.

Für loyale Spieler kann eine Ausnahme gemacht werden, und im Falle eines Gewinns kann der maximale Auszahlungsbetrag erhöht werden. Um eine Auszahlung zu beantragen, müssen Sie Ihr Konto vollständig verifizieren und eine Mindesteinzahlung leisten.

2.25. Wenn das Sportsbook Ihrem Spielerkonto fälschlicherweise einen Bonus oder Gewinne gutschreibt, die Ihnen nicht gehören, sei es aufgrund eines technischen Problems, eines Fehlers in den Auszahlungstabellen, eines menschlichen Fehlers oder aus anderen Gründen, bleiben der Betrag und/oder die Gewinne aus diesem Bonus Eigentum des Sportsbook und werden von Ihrem Spielerkonto abgezogen. Wenn Sie Gelder abgehoben haben, die Ihnen nicht gehören, bevor wir uns des Fehlers bewusst wurden, stellt der fälschlicherweise gezahlte Betrag (unbeschadet anderer Rechtsbehelfe und Maßnahmen, die gesetzlich verfügbar sein können) eine Schuld dar, die Sie uns schulden. Im Falle einer fehlerhaften Gutschrift sind Sie verpflichtet, uns unverzüglich per E-Mail zu benachrichtigen.

2.26. Wenn Sportsbook einen Missbrauch von Boni durch den Spieler feststellt, hat es das Recht, solche Boni sowie die darauf erzielten Gewinne zu stornieren und dem Spieler die Teilnahme an zukünftigen Bonusangeboten zu verweigern.

2.27. Sportsbook behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten jeglicher Art vom Wettteilnehmer ohne vorherige Ankündigung, Rückerstattung, Erklärung oder Angabe von Gründen zu verweigern.

2.28. Die Website darf ausschließlich für persönliche Zwecke genutzt werden und darf nicht für irgendeine Art von kommerziellem Gewinn verwendet werden.

2.28. Wenn die ursprüngliche Expresswette einen fehlerhaften Konkurrenten oder eine ungültige Auswahl enthält, wird das Ticket basierend auf den verbleibenden Auswahlen berechnet. Die Quote für eine ungültige wettauswahl beträgt 1.

2.30. Sollte der Benutzer Kenntnis von möglichen Fehlern oder Unvollständigkeiten in der Software erlangen, erklärt er sich bereit, diese nicht auszunutzen. Darüber hinaus verpflichtet sich der Benutzer, jeden Fehler oder jede Unvollständigkeit unverzüglich dem Sportsbook zu melden. Sollte der Benutzer den in dieser Klausel genannten Verpflichtungen nicht nachkommen, hat das Sportsbook ein Recht auf vollständigen Ersatz aller Kosten, die mit dem Fehler oder der Unvollständigkeit verbunden sind, einschließlich aller Kosten, die im Zusammenhang mit dem jeweiligen Fehler/der Unvollständigkeit und der unterlassenen Meldung durch den Benutzer entstehen.

2.31. Um betrügerische Aktivitäten im Zusammenhang mit Bitcoin-Transaktionen zu verhindern, legen wir folgende Regel fest: Falls die Transaktion als ersetzbar markiert ist – Opt-in Replace-by-Fee (RBF) –, behält sich das Sportsbook das Recht vor, solche Konten sofort zu schließen und jegliche Gewinne einzubehalten.

2.32. Sportsbook ist nicht verantwortlich für Änderungen der Auszahlungsbeträge, die mit Wechselkursschwankungen sowohl von Fiat- als auch von Kryptowährungen verbunden sind.

2.33. Der Spieler ist allein dafür verantwortlich, alle Steuern, die für ihn gemäß den einschlägigen Gesetzen für seine Teilnahme am Glücksspiel gelten, einschließlich aller Gewinne, die er vom Sportsbook erhält, zu melden und abzuführen.

2.34. Das Sportsbook haftet nicht für Hardware- oder Softwaredefekte, schlechte Internetverbindungen und andere technische Probleme, die auf Seiten des Spielers aufgetreten sind.

2.35. Maximale Quote für Mehrfachwetten – die maximal mögliche Quote für eine Mehrfachwette. Diese ist auf 1000 festgelegt, und unabhängig von der Anzahl der Ereignisse und den Quoten der Auswahlen in der Wette kann die Gesamtquote nicht höher als dieser Wert sein.

2.36. Die maximal mögliche Kombination von Ereignissen für Mehrfachwetten beträgt 50; es ist dem Spieler nicht möglich, 51 oder mehr Ereignisse in einer Wette zu kombinieren.

3. Sportregeln

3.0. Abrechnung von Wetten (Alle Sportarten)

3.0.1. Statistiken, die vom offiziellen Ergebnisdienstleister oder der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels bereitgestellt werden, werden zur Abrechnung von Wetten verwendet. Wenn Statistiken von einem offiziellen Ergebnisdienstleister oder einer offiziellen Website nicht verfügbar sind oder erhebliche Beweise dafür vorliegen, dass der offizielle Ergebnisdienstleister oder die offizielle Website unkorrekt ist, verwenden wir unabhängige Beweise, um die Wettabrechnung zu unterstützen.

3.0.2. In Ermangelung konsistenter, unabhängiger Beweise oder bei Vorliegen erheblicher widersprüchlicher Beweise werden Wetten auf der Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.

3.0.3. Für Märkte, die bereits entschieden sind, bleiben im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Absage, einer Suspendierung usw. alle auf diesen Märkten angenommenen Wetten gültig. Wenn beispielsweise ein Fußballspiel abgebrochen wird und der Spielstand 2:1 beträgt, bleiben Wetten auf Über/Unter 0,5, 1,5 und 2,5 gültig; alle anderen Linien werden für ungültig erklärt/zurückerstattet.

3.0.4. Wetten auf nicht entschiedene Märkte sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.

3.1. American Football

3.1.1. Umfasst NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL und Arena Football. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden, werden Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig. Auf 2-Weg-Märkten gelten die Push-Regeln (Gleichstand), sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und in Mehrfach-/Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.1.2. Pre-Game-Wetten (Spiellinien einschließlich Wetten auf die 2. Halbzeit/das 4. Viertel) SCHLIESSEN die Verlängerung EIN, sofern nicht anders angegeben. Es müssen 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest oder es ist anders angegeben. Alle NFL-Spielmärkte und Pre-Game-Props werden gemäß den Spielstatistiken auf www.nfl.com abgerechnet, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden. Nachträgliche Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung.

3.1.2.1. Für alle Spreads- und Gesamtwetten gelten die Unentschieden- oder Push-Regeln.

3.1.2.2. 1. Halbzeit/Endstand oder Doppeltes Ergebnis

Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit voraus. Das Spiel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind. Dieser Markt SCHLIESST die Verlängerung für die Abrechnung AUS. Bei Pre-Game-Props muss das Spiel beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.1.2.3. Team-Gesamtzahl, Gerade oder Ungerade

Ein Spielstand von Null durch ein Team zählt für Abrechnungszwecke als Gerade.

3.1.2.4. Erster Offensivspielzug des Spiels

Dieser Markt wird durch den ersten Offensivspielzug von der Scrimmage-Linie (ohne Strafen) bestimmt. Falls der Kick-off für einen Touchdown zurückgetragen wird, bleiben die Wetten für den folgenden Kick-off gültig. Unvollständige oder abgefangene Pässe sowie QB Sack oder Fumble gelten als Passspielzug. Ein Fumble bei der Übergabe an den RB gilt als Laufspielzug.

3.1.2.5. Gesamte Offensiv-Yards

Die Abrechnung basiert auf den Netto-Yards für beide Teams (einschließlich verlorenem Sack-Yardage).

3.1.2.6. Team mit den meisten Passing-Yards

Die Abrechnung basiert auf den meisten geworfenen Brutto-Yards.

3.1.2.7. Team mit den meisten Rushing-Yards

Die Abrechnung basiert auf den meisten erzielten Gesamt-Rushing-Yards (einschließlich negativer Yards).

3.1.2.8. Strafen

Alle Strafenmärkte basieren darauf, dass die Strafe akzeptiert wird. Abgelehnte Strafen zählen nicht.

3.1.2.9. Spieler-Props/Leistungen

Wetten bleiben gültig („sind Action“), wenn der Spieler an einem Down teilnimmt. Spieler-Duelle bleiben gültig, wenn beide Spieler an einem Down teilnehmen. Push-/Gleichstandsregeln finden Anwendung. Für die folgenden Märkte muss Ihr Spieler im Kader/aktiv sein, damit Wetten gültig sind (gemäß dem offiziellen NFL Game Book):

3.1.2.10. Erster/Letzter und Jederzeit-Touchdown-Scorer

Sagen Sie den Namen des Scorers des ersten/letzten/eines Touchdowns im Spiel voraus oder ob kein Touchdown erzielt wird. Ein Spieler muss an einem Spielzug oder Down teilnehmen, damit Wetten gültig sind.

3.1.2.11. Pre-Game-Prop-Wetten, die die Verlängerung AUSSCHLIESSEN

Für die folgenden Märkte muss das Spiel beendet sein, damit Wetten gültig sind/Action haben:

3.1.2.11.1. 1. Halbzeit/Endstand oder Doppeltes Ergebnis

Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit voraus.

3.1.3. In-Play/Live-Spielwetten/In-Play/Live-Halbzeitwetten/In-Play/Live-Viertelwetten

SCHLIESSEN die Verlängerung EIN, sofern nicht anders angegeben. Das Spiel beziehungsweise das relevante Viertel/die relevante Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind/Action haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

Für Abrechnungszwecke gilt:

  • Halbzeitwetten – (Die 2. Halbzeit schließt alle in der Verlängerung erzielten Punkte ein, falls diese gespielt wird, sofern nicht anders angegeben)
  • Viertelwetten – (Das 4. Viertel schließt alle in der Verlängerung erzielten Punkte ein, falls diese gespielt wird, sofern nicht anders angegeben)

3.1.3.1. 1. Halbzeit/Endstand oder Doppeltes Ergebnis

Schließt die Verlängerung aus (falls gespielt).

3.1.3.2. Saison-Props

Alle Saison-Props basieren nur auf den Spielen der regulären Saison. Die Statistiken der Spieler gelten unabhängig von eventuellen Transfers während der regulären Saison, aber die Spieler müssen an mindestens einem Spielzug der regulären Saison teilgenommen haben, damit die Wetten gültig sind.

3.1.4. Futures/Saisonwetten

Wetten auf den Super-Bowl-Sieger, Conference-Sieger und Division-Sieger bleiben unabhängig von der Länge der Saison gültig. NFL-Siege in der regulären Saison und Duelle basieren darauf, dass die Teams alle geplanten Spiele der regulären Saison absolvieren, und für die CFL alle geplanten Spiele der regulären Saison, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis. AFC/NFC Conference-Sieger werden durch die Teams bestimmt, die in den Super Bowl einziehen.

3.1.4.1. NFL-Divisionssieger werden durch die in der regulären Saison gewonnenen Spiele bestimmt (es gelten die Tie-Break-Regeln der NFL).

3.1.4.2. Conference-Wildcard-Sieger sind die Teams, die sich über die Wildcard-Auswahl der NFL für die Postseason qualifizieren.

3.1.4.3. Der Gewinner des Conference Number One Seed ist das von der NFL bestimmte Team, das während der gesamten Playoffs den Heimvorteil (Home Field Advantage) hat. NFL-/NCAAF-Siege in der regulären Saison und Duelle basieren darauf, dass die Teams die angegebene Mindestanzahl an Spielen absolvieren.

3.1.4.4. CFL-Einzug in den Grey Cup – Das Team, das in das Grey-Cup-Finale einzieht, gilt als Sieger der jeweiligen Division.

3.1.4.5. Conference-/Divisionswetten

Teams, die an einem Gesamturnier teilnehmen, werden in Conferences und Divisions eingeteilt. Beispielsweise ist die NFL in 2 Conferences (American Football Conference und National Football Conference) unterteilt, die jeweils 4 Divisions (North, East, West und South) enthalten. Es werden Quoten für jedes teilnehmende Team auf den Gewinn seiner jeweiligen Division und Conference sowie andere Specials basierend auf diesen Divisions oder Conferences angeboten.

3.2. Australian Rules (Aussie Rules)

3.2.1. Alle Spielmärkte werden einschließlich Verlängerung abgerechnet, falls diese gespielt wird, sofern nicht anders angegeben. Die reguläre Spielzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, sofern nicht anders angegeben. Wenn die Dauer eines Spiels vom Dachverband vor Spielbeginn geändert wird, gilt die überarbeitete Spiellänge als offizielle reguläre Spielzeit für dieses Spiel, und alle Wetten bleiben gültig, solange diese neue reguläre Spielzeit ausgefüllt wird.

3.2.2. Spielwetten

Wenn ein Spiel unentschieden endet, einschließlich der Verlängerung, falls gespielt, werden die Einsätze zurückerstattet, es sei denn, es wird eine Quote für das Unentschieden angeboten. Wetten werden ausschließlich auf Basis des offiziellen AFL-Ergebnisses abgerechnet.

3.2.3. Spiele, die nicht wie aufgeführt ausgetragen werden

Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden, werden Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

3.2.4. Viertelwetten (Live und Pre-Match)

Für alle Viertelwetten gilt: Falls ein bestimmtes Viertel nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest. Wenn ein Spiel in die Verlängerung geht, wird diese für Abrechnungszwecke einbezogen (gilt als Fortsetzung des 4. Viertels).

3.2.5. Halbzeitwetten (Live und Pre-Match)

Für alle Halbzeitwetten gilt: Falls eine bestimmte Halbzeit nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest. Wenn ein Spiel in die Verlängerung geht, wird diese für Abrechnungszwecke einbezogen (gilt als Fortsetzung des 2. Halbzeit).

3.2.6. Halbzeit/Endstand oder Doppeltes Ergebnis

Sagen Sie das Ergebnis des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Endstand voraus, einschließlich der Verlängerung, falls gespielt.

3.2.7. Team, das zuerst punktet

Der Markt umfasst jede Art von Punktgewinn (z. B. Goal/Behind) für Abrechnungszwecke.

3.2.8. Team, das das erste Tor (Goal) erzielt

Der Markt umfasst für Abrechnungszwecke nur Tore (Goals).

3.2.9. Saisonwetten

Mit Ausnahme des Meisterschaftssiegers (Premiership Winner) beziehen sich die angebotenen AFL-Saisonmärkte nur auf die reguläre Saison und basieren auf der offiziellen AFL-Tabelle. Wenn in einem Markt Gleichstand zwischen Teams herrscht, gilt das Team mit der besseren Prozentquote als Sieger (die schlechteste Prozentquote für den „Wooden Spoon“).

Die meisten Niederlagen (Reguläre Saison) – Wird auf das Team abgerechnet, das während der regulären Saison die meisten Niederlagen verzeichnet. Falls zwei oder mehr Teams die gleiche Anzahl an Niederlagen verzeichnen, wird das Team mit der schlechtesten Punktedifferenz (For and Against) als Sieger ermittelt. Die reguläre Saison muss beendet sein, damit Wetten gültig sind.

3.3. Badminton

3.3.1. Gesamtsieger-Wetten (Outright) gelten als „All-in“ (Wetten stehen, unabhängig davon, ob angetreten wird oder nicht).

Soweit anwendbar, bestimmt die Podspräsentation die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Spielsieger (To Win Match) – Falls sich einer der genannten Spieler in einem Spiel vor Spielbeginn ändert, sind alle Wetten ungültig.

3.3.2. Wetten auf nicht entschiedene Märkte sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.

Wenn beispielsweise ein Spiel beim Stand von 20:17 abgebrochen wird, sind Wetten auf Über/Unter 37,5 Sätze – Gesamtpunkte ungültig, obwohl jeder natürliche Abschluss des Spiels zu mindestens 38 Punkten geführt hätte.

3.3.3. In-Play/Live-Punktwetten werden darauf angeboten, welcher Spieler den nominierten Punkt gewinnt. Falls der Punkt aufgrund des Endes des Satzes oder Matches nicht ausgespielt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wenn der nominierte Punkt als Strafpunkt zuerkannt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.3.4. Aktueller/Nächster Satzführer nach: Wenn die angegebene Punktzahl im spezifizierten Satz nicht erreicht wird, wird das Team/der Spieler, das/der den Satz gewinnt, als Sieger abgerechnet.

3.4. Bandy

3.4.1. Spielwetten

Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden, werden Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

3.4.2. Ein Spiel muss vollständig beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.4.3. Auf 2-Weg-Märkten gelten die Unentschieden- oder Push-Regeln, sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und in Mehrfach-/Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.4.4. Pre-Game-Wetten – Alle Pre-Game-Wetten schließen die Verlängerung aus, falls diese gespielt wird, sofern nicht anders angegeben.

3.4.5. In-Play/Live-Spielwetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS, sofern nicht anders angegeben. Sieger nach Verlängerung/Penaltyschießen (To Win after Overtime/Shootout Winner) – Schließt Verlängerung/Penaltyschießen ein. Wenn ein Spiel von 2 x 45 Minuten Halbzeiten auf 3 x 30 Minuten Drittel geändert wird, bleiben die Wetten auf das Spiel gültig, sofern nicht anders angegeben.

3.4.6. Den Pokal holen/Sich qualifizieren (To Lift the Trophy/To Qualify) – Schließt Verlängerung/Penaltyschießen ein. Nächster Penalty – Schließt Penaltyschießen ein.

3.4.7. In-Play/Live-Halbzeitwetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS. Die angegebene Halbzeit muss beendet sein, damit Halbzeitwetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.4.8. Für Halbzeitwetten gilt: Wenn ein Spiel von 2 x 45 Minuten Halbzeiten auf 3 x 30 Minuten Drittel geändert wird, sind die Wetten ungültig.

3.4.9. In-Play/Live 10-Minuten-Wetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS. Die angegebene Spieldauer von 10 Minuten muss absolviert sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest. Für Abrechnungszwecke werden die folgenden Websites und Box-Score-Details verwendet, um die Abrechnungszeiten zu bestimmen: Bandy-Weltmeisterschaften www.worldbandy.com.

3.5. Baseball

3.5.1. Nicht-MLB-Baseball (einschließlich Minor League Baseball) – Pitcher werden nicht aufgeführt und alle Wetten sind gültig („sind Action“), unabhängig davon, wer für das jeweilige Team pitcht. Es gilt die „8½-Innings-Regel“, allerdings bleiben im Falle der Anwendung einer Mercy-Rule (Gnadenregel) alle Wetten auf Basis des Spielstands zu diesem Zeitpunkt gültig. Für 7-Inning-Spiele, die im Rahmen eines Doubleheaders ausgetragen werden, gilt die 6½-Inning-Regel.

3.5.2. Auf 2-Weg-Märkten gelten die Push- oder Unentschieden-Regeln, sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und in Mehrfach-/Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.5.3. Spiele, die nicht wie aufgeführt ausgetragen werden

Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden, werden Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

3.5.4. Pre-Game-Wetten/Linien

3.5.4.1. Alle Pre-Game-Wetten schließen Extra-Innings ein, sofern nicht anders angegeben.

3.5.4.2. Wenn die Mercy-Rule angewendet wird, bleiben alle Wetten auf Basis des Spielstands zu diesem Zeitpunkt gültig. 3/5/7 Innings Gesamtzahl (Totals) – Wetten werden basierend auf dem Spielstand nach 3/5/7 vollen Innings abgerechnet, es sei denn, die angegebene Gesamtzahl wurde bereits überschritten. In diesem Fall werden alle Wetten wie folgt abgerechnet: Über-Wetten auf die angegebene Gesamtzahl werden als Gewinner abgerechnet, Unter-Wetten auf die angegebene Gesamtzahl als Verlierer. 3/5/7 Innings Linie (Line) – Wetten werden auf Basis des Ergebnisses nach den ersten 3/5/7 Innings eines Spiels abgerechnet, es sei denn, das am zweiten schlagende Team (Team batting second) liegt bereits Mitte des relevanten Innings vorne (unter Berücksichtigung einer eventuellen Run-Line) oder erzielt Runs, um in diesem Inning in Führung zu gehen, woraufhin das am zweiten schlagende Team als Sieger abgerechnet wird.

3.5.4.3. Pre-Game-Props einschließlich Spieler-Props

3.5.4.3.1. Wenn die Mercy-Rule angewendet wird, bleiben alle Wetten auf Basis des Spielstands zu diesem Zeitpunkt gültig. Extra-Innings zählen, sofern nicht anders angegeben. Alle Props auf das 1. Inning – Das 1. Inning must vollständig beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Spiel-Gesamtzahl Gerade/Ungerade – Wenn der kombinierte Spielstand Null beträgt, werden die Wetten als Gerade berechnet.

3.5.4.3.2. Team-Gesamtzahl Gerade/Ungerade – Wenn der Spielstand des Teams Null beträgt, werden die Wetten als Gerade berechnet. Gewinnvorsprung (Winning Margins) – Unterliegt der 8½-Innings-Regel. Die Abrechnung schließt Extra-Innings für die MLB ein; für Nicht-MLB-Spiele, bei denen ein Spiel unentschieden enden kann, ist diese Option verfügbar. Wenn ein MLB-Spiel unentschieden endet, wenn das Spiel abgebrochen/suspendiert wird, sind die Wetten ungültig. Führung nach X Innings – Wetten werden auf Basis des Ergebnisses nach den ersten X Innings abgerechnet, es sei denn, das am zweiten schlagende Team liegt bereits Mitte des entsprechenden Innings vorne oder erzielt Runs, um in diesem Inning in Führung zu gehen, woraufhin das am zweiten schlagende Team als Sieger abgerechnet wird.

3.5.4.4. Doubleheader

Wenn zwei Spiele am selben Tag mit denselben Teams ausgetragen werden und Quoten nur für ein Spiel angeboten werden, wird das Ergebnis auf das erste Spiel nach Startzeit angerechnet.

3.5.4.5. Money Line (Siegwette)

Unterliegt der 4½-Innings-Regel.

3.5.4.6. Run Line/Alternatives Handicap

Unterliegt der 4½-Innings-Regel.

3.5.4.7. Pre-Game Gesamtzahlen/Alternative Gesamtzahlen

Unterliegt der 4½-Innings-Regel, AUSSER wenn die Gesamtzahl des Spiels bereits überschritten wurde (wenn die Gesamtzahl des Spiels die angegebene Gesamtzahl bereits überschritten hat, werden Wetten auf „Über“ als Gewinner und Wetten auf „Unter“ als Verlierer abgerechnet).

3.5.4.8. Team-Gesamtzahlen

Unterliegt der 4½-Innings-Regel, AUSSER wenn die Gesamtzahl des Teams bereits überschritten wurde (wenn die Gesamtzahl des Teams die angegebene Gesamtzahl bereits überschritten hat, werden Wetten auf „Über“ als Gewinner und Wetten auf „Unter“ als Verlierer abgerechnet).

3.5.4.9. Ob es zu Extra-Innings kommt

Das Ende des 9. Innings muss vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind. Wenn der Spielstand nach 9 Innings unentschieden ist, wird dieser Markt als „Ja“ abgerechnet, selbst wenn die Extra-Innings aufgrund eines abgebrochenen/suspendierten Spiels nicht ausgetragen werden.

3.5.4.10. Das Inning gewinnen (Aktuelles/Nächstes)

Der obere (Top) und untere (Bottom) Teil des angegebenen Innings müssen beendet sein, es sei denn, das am zweiten schlagende Team gewinnt im angegebenen Inning, wenn das Spiel abgebrochen/suspendiert wird.

3.5.4.11. Inning Run Line (Einschließlich Alternativen)

Der obere und untere Teil des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das am zweiten schlagende Team im angegebenen Inning hat die Run-Line bereits abgedeckt und kann nicht mehr eingeholt werden.

3.5.4.12. Inning Gesamtzahl (Einschließlich Alternativen)

Der obere und untere Teil des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die angegebene Gesamtzahl wurde bereits zu dem Zeitpunkt überschritten, an dem das Spiel abgebrochen/suspendiert wird.

3.5.4.13. Ein Punktgewinn im Inning (Aktuelles/Nächstes)

Der obere und untere Teil des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.5.4.14. Führender nach „X“ Innings

Der obere und untere Teil des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das am zweiten schlagende Team führt und kann zu dem Zeitpunkt, an dem das Spiel abgebrochen/suspendiert wird, nicht mehr eingeholt werden. Im Falle der Anwendung einer Mercy-Rule gelten alle unvollständigen Märkte für den Führenden nach Innings als vom Spielsieger gewonnen.

3.5.4.15. Race-to-Märkte/Team-Gesamtzahlen/Gesamt-Hits

Es gilt die 8½-Innings-Regel, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest oder der natürliche Abschluss des Spiels hätte zur Folge, dass das Ergebnis der Wetten feststeht. Speziell für MLB Spring Training-Spiele basiert die Abrechnung nur auf 9 Innings in Fällen, in denen die Regel des natürlichen Abschlusses Anwendung finden könnte. Wenn ein unentschiedenes Spiel abgebrochen oder ausgesetzt wird und der natürliche Abschluss eines Spiels einen Sieger erfordert, werden Wetten auf die entsprechende Race-To-Quote für ungültig erklärt. Wird beispielsweise ein MLB-Spiel nach 10 Innings beim Stand von 3:3 abgebrochen oder ausgesetzt, sind alle Wetten auf „Race To 4“ ungültig. Wetten auf Race to 5/6/7 würden als „Keines von beiden“ (Neither) abgerechnet.

3.5.4.16. Gewinnvorsprung

Unterliegt der 8½-Innings-Regel. Die Abrechnung schließt Extra-Innings für die MLB ein; für Nicht-MLB-Spiele, bei denen ein Spiel unentschieden enden kann, ist diese Option verfügbar. Wenn ein MLB-Spiel unentschieden endet, wenn das Spiel abgebrochen/suspendiert wird, sind die Wetten ungültig.

3.5.6. In-Play/Live

3.5.6.1. Wenn die Mercy-Rule angewendet wird, bleiben alle Wetten auf Basis des Spielstands zu diesem Zeitpunkt gültig.

3.5.6.2. Gesamte Runs – Es gilt die 8,5-Innings-Regel.

3.5.6.3. Alle Wetten sind gültig („sind Action“), unabhängig von Pitcher-Wechseln.

3.5.6.4. Extra-Innings zählen, sofern nicht anders angegeben.

3.5.6.5. „8,5/6,5/4,5“-Innings-Regeln

3.5.6.6. „8,5-Innings-Regel“ bei Run-Line-Wetten

Das Spiel muss mindestens 9 volle Innings dauern (oder 8½ Innings, wenn das am zweiten schlagende Team vorne liegt), damit Wetten gültig sind. Im Falle der Anwendung einer Mercy-Rule bleiben jedoch alle Wetten auf Basis des Spielstands zu diesem Zeitpunkt gültig. Bitte beachten Sie, dass suspendierte Spiele nicht übernommen werden (mit Ausnahme von MLB-Playoff-Spielen – siehe spezifische Regel).

3.5.6.7. „6,5-Innings-Regel“ bei Run-Line-Wetten (für 7-Inning-Spiele)

Das Spiel muss mindestens 7 volle Innings dauern (oder 6½ Innings, wenn das am zweiten schlagende Team vorne liegt), damit Wetten gültig sind. Im Falle der Anwendung einer Mercy-Rule bleiben jedoch alle Wetten auf Basis des Spielstands zu diesem Zeitpunkt gültig. Bitte beachten Sie, dass suspendierte Spiele nicht übernommen werden.

3.5.6.8. „4,5-Innings-Regel“ für Money Line und Gesamtzahl (Total Line)

Es müssen mindestens 5 volle Innings gespielt werden, es sei denn, das am zweiten schlagende Team führt nach 4½ Innings, damit die Wetten gültig sind. Wenn das Spiel nach Erreichen dieses Zeitpunkts abgebrochen oder suspendiert wird, wird der Sieger durch den Spielstand nach dem letzten vollen Inning bestimmt (es sei denn, das am zweiten schlagende Team erzielt den Ausgleich oder übernimmt die Führung in der unteren Hälfte des Innings; in diesem Fall wird der Sieger durch den Spielstand zum Zeitpunkt des Spielabbruchs bestimmt). Bitte beachten Sie, dass suspendierte Spiele nicht übernommen werden (mit Ausnahme von MLB-Playoff-Spielen – siehe spezifische Regel). Im Falle der Anwendung einer Mercy-Rule bleiben jedoch alle Wetten auf Basis des Spielstands zu diesem Zeitpunkt gültig.

3.5.7. Langzeitwetten (Futures) – Allgemeine Regeln

3.5.7.1. Gesamtsieger-, Pennant- und Divisionswetten

Alle Wetten bleiben unabhängig von einem Umzug des Teams, einer Änderung des Teamnamens, der Saisonlänge oder dem Playoff-Format auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse des jeweiligen Dachverbands gültig.

3.5.7.2. Siege/Duelle in der regulären Saison

Das Team muss mindestens 160 Spiele der regulären Saison absolvieren, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.

3.5.7.3. Specials zur regulären Saison

Alle Märkte beziehen sich auf in der MLB erzielte Saisonstatistiken und sind zwischen der American League und der National League übertragbar. In einer anderen Liga erzielte Statistiken zählen nicht.

3.5.7.4. Märkte für „Anzahl der Siege eines Pitchers“

Bezieht sich auf die Anzahl der Siege, die von den offiziellen Scorern der MLB anerkannt wurden.

3.5.7.5. Pennant-Gewinn (To Win Pennant)

Das Team, das in die World Series einzieht, gilt als Gewinner des Pennants.

3.5.7.6. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Spielen (gemäß den jeweiligen Dachverbänden) nicht absolviert oder geändert wird.

3.5.7.7. Wildcard-Wetten

Die Teams, die über die Wildcard-Position in die MLB-Playoffs einziehen, gelten als Gewinner.

3.6. Basketball

3.6.1. Spiel- und Prop-Wetten

3.6.1.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (lokale Stadionzeit) beginnen, damit Wetten gültig sind/Action haben.

3.6.1.2. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen.

3.6.1.3. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgeführtes Spiel die Begegnung am Austragungsort der Auswärtsmannschaft austragen, bleiben die Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin offiziell als solche ausgewiesen ist, andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.6.1.4. Es müssen 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, damit Wetten gültig sind/Action haben, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest. Speziell für die Spielvariante „3x3 oder Streetball“ basiert die Abrechnung auf den offiziellen Wettbewerbsregeln (als Sieger gilt das Team, das zuerst 21 Punkte erzielt, oder das Team mit der höchsten Punktzahl am Ende der festgelegten 10-Minuten-Periode). Ein Unentschieden in der regulären Spielzeit führt zu einer zeitlich unbegrenzten Verlängerung, die von dem Team gewonnen wird, das in der Verlängerung zuerst zwei Punkte erzielt.

3.6.1.5. Auf 2-Weg-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet/für ungültig erklärt, und in Mehrfach-/Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt (zurückerstattet/für ungültig erklärt).

3.6.1.6. Wenn Märkte für die reguläre Spielzeit einschließlich der Option „Unentschieden“ angeboten werden, zählt eine Verlängerung (Overtime) nicht.

3.6.1.6.1. Spielsieger; wenn dieser angeboten wird, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit zur Ermittlung des Sieges), bei der Wetten basierend auf dem offiziellen Ergebnis gültig bleiben.

3.6.1.7. Pre-Game-Wetten, einschließlich Spiel-Props

Alle Pre-Game-Wetten schließen die Verlängerung ein, sofern nicht anders angegeben.

3.6.1.8. Spielerstatistiken/Duelle/Leistungen

3.6.1.8.1. Wetten sind auf die Leistung eines namentlich genannten Spielers bei einer Vielzahl von Errungenschaften verfügbar, z. B. Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Fouls, Freiwürfe usw. Es können Push-Regeln gelten.

3.6.1.8.2. Die relevanten Spieler müssen im Kader stehen und Einsatzzeit auf dem Spielfeld erhalten, damit Wetten gültig sind/Action haben. Wenn der angegebene Spieler überhaupt nicht am Spiel teilnimmt, sind alle Wetten ungültig/werden zurückerstattet. Die Verlängerung zählt für alle Spieler-Props, sofern nicht anders angegeben. Die Leistungen einzelner Spieler werden für Wettzwecke in einem Spielerduell gegenübergestellt. Es können Handicaps verwendet werden, die auf die tatsächliche Punktzahl jedes Spielers angewendet werden, um das Ergebnis zu bestimmen. Es können Push-Regeln gelten.

3.6.1.8.3. Double-Double/Triple-Double – Für ein Double-Double muss ein Spieler in zwei der folgenden 5 statistischen Kategorien einen Wert von 10 oder mehr erreichen. Für ein Triple-Double muss ein Spieler in 3 der folgenden 5 statistischen Kategorien einen Wert von 10 oder mehr erreichen: Punkte, Rebounds, Assists, geblockte Schüsse (Blocks), Steals.

3.6.1.9. Start-Ziel-Sieg (Wire-To-Wire)

Dieser Markt setzt darauf, ob ein Team am Ende eines jeden einzelnen Viertels das Spiel anführt. Wetten auf ein genanntes Team sind verloren, wenn dieses am Ende aller Viertel nicht eindeutig führt. Wo angeboten, ist „Jedes andere Ergebnis“ (Any Other Result) die gewinnende Auswahl in diesem Markt, wenn die Spielstände am Ende eines Viertels unentschieden sind oder unterschiedliche Teams führen.

3.6.1.10. In-Play/Live-Spielwetten

Wenn ein Spiel nach dem Start verschoben oder abgesagt wird, müssen 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, damit Wetten gültig sind/Action haben.

3.6.1.11. In-Play/Live-Halbzeitwetten

Die erste Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten auf die erste Halbzeit gültig sind/Action haben. Wenn ein Spiel nach dem Start verschoben oder abgesagt wird, müssen für Spielwetten und Wetten auf die zweite Halbzeit 5 Minuten oder weniger verbleiben, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.6.1.12. In-Play/Live-Wetten auf das (4.) Viertel

Das Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind/Action haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.6.1.13. NBA Futures/Turnier-Props

3.6.1.13.1. Siege/Duelle in der regulären Saison – Das Team muss alle geplanten Spiele der regulären Saison absolvieren, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.

3.6.1.13.2. Divisionssieg – Es gelten die Tie-Break-Regeln der NBA.

3.6.1.13.3. Conference-Sieg – Das Team, das in die NBA-Meisterschaft einzieht, wird als Sieger der Conference gewertet.

3.6.1.13.4. Die Abrechnung aller Märkte wird durch offizielle Ranglisten und Statistiken bestimmt, die von den Turnier-Dachverbänden bereitgestellt werden, z. B. NBA, FIBA.

3.6.1.13.5. Gesamtsieger-, Divisions-, Conference- und Regionalwetten

3.6.1.13.5.1. Alle Wetten bleiben unabhängig von einem Umzug des Teams, einer Änderung des Teamnamens oder der Saisonlänge gültig.

3.6.1.13.5.2. Serienwetten. Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.7. Beachsoccer/Strandfußball

3.7.1. Alle Wetten werden auf Basis von 36 Minuten Spielzeit berechnet, aufgeteilt in 3 Drittel zu je 12 Minuten, sofern nicht anders angegeben.

3.7.2. Nachspielzeit und Penaltyschießen werden nur bei Wetten berücksichtigt, bei denen kein Unentschieden in der regulären Spielzeit angeboten wird, wie z. B. „Team zieht weiter“, „Turniersieger“ usw. Das Spiel bleibt gültig, wenn die Spieldauer mindestens 24 Minuten betragen hat. Alle Wetten werden auf der Grundlage der Ergebnisse zu diesem Zeitpunkt berechnet.

3.7.3. Spielsieger; wo angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit zur Ermittlung des Sieges), bei der Wetten basierend auf dem offiziellen Ergebnis gültig bleiben.

3.8. Beachvolleyball

3.8.1. Gesamtsieger-Wetten (Outright) gelten als „All-in“ (Wetten stehen, unabhängig davon, ob angetreten wird oder nicht). Soweit anwendbar, bestimmt die Podspräsentation die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.8.2. Wenn sich der Austragungsort des Spiels (des Sportplatzes) ändert, bleiben alle Wetten gültig. Wenn einer der angekündigten Teilnehmer des Paares vor Spielbeginn ersetzt wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet.

3.8.3. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest. Wetten auf nicht entschiedene Märkte sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.

Wenn beispielsweise ein Satz beim Stand von 18:17 abgebrochen wird, sind Wetten auf Über/Unter 35,5 Sätze – Gesamtpunkte ungültig.

3.8.4. Aktueller/Nächster Satzführer nach: Wenn die angegebene Punktzahl im spezifizierten Satz nicht erreicht wird, wird das Team, das den Satz gewinnt, als Sieger abgerechnet.

3.9. Bowls

3.9.1. Nichtstarter bedeuten „Keine Wette“ (Non-runner no-bet). Das Ereignis muss innerhalb von sieben Tagen nach dem geplanten Start beginnen, damit Wetten gültig bleiben. Märkte auf den Gesamtsieger können einem Abzug nach Regel 4 unterliegen.

3.9.2. Spielwetten

Ein Spiel muss innerhalb von 24 hours nach der ursprünglich geplanten Startzeit ausgetragen werden, damit Wetten gültig bleiben. Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht stattfindet (z. B. weil ein Spieler verletzungsbedingt zurückzieht), sind alle Pre-Match-Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht, als Sieger.

3.10. Boxen/MMA/UFC

3.10.1. Wetten auf verschobene Kämpfe bleiben 30 Tage lang gültig. Wenn einer der Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt wird, werden alle Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet. Für Wettzwecke gilt der Kampf als begonnen, wenn die Glocke zum Beginn der 1. Runde ertönt.

3.10.2. Wenn ein Kämpfer es versäumt, der Glocke zur nächsten Runde Folge zu leisten, gilt sein Gegner als Sieger der vorangegangenen Runde.

3.10.3. Falls ein Kampf für ungültig erklärt wird (No Contest), sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme von Märkten, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.10.4. Money Line/Den Kampf gewinnen (2-Weg)

Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet; dies gilt auch für einen Kampf, der mit einem Mehrheitsentscheid-Unentschieden (Majority Draw) endet. Die Wetten werden auf der Grundlage des offiziellen, im Ring verkündeten Ergebnisses abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche/Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung (es sei denn, die Änderung erfolgte aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Verkündung des Ergebnisses). Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit/stehen unabhängig von Änderungen der Anzahl der auszufechtenden Runden.

3.10.5. Kampf-Wetten (3-Weg)

Es wird eine Quote für ein Unentschieden angeboten. Die Wetten werden auf der Grundlage des offiziellen, im Ring verkündeten Ergebnisses abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche/Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung (es sei denn, die Änderung erfolgte aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Verkündung des Ergebnisses). Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit/stehen unabhängig von Änderungen der Anzahl der auszufechtenden Runden.

3.10.6. Kampfausgang 5-Weg / Exakte Gewinnmethode

Die Abrechnung basiert auf dem offiziell erklärten Ergebnis.

3.10.7. Unentschieden oder Technisches Unentschieden

Ein Unentschieden (Draw) ist ein Unentschieden nach Punkten. Ein Technisches Unentschieden liegt vor, wenn der Schiedsrichter den Kampf vor Beginn der 5. Runde aus einem anderen Grund als Knockout, Technischem Knockout oder Disqualifikation abbricht.

3.10.8. Einzelner Kämpfer A oder B durch KO oder TKO

Knockout (KO) liegt vor, wenn der Boxer nach einem 10-Count nicht aufsteht. Technischer Knockout (TKO) ist die 3-Knockdown-Regel oder wenn der Schiedsrichter eingreift. Jede Aufgabe in der Ecke gilt als technischer Knockout (TKO), es sei denn, der Kampf wird anschließend durch die Punktekarten der Kampfrichter entschieden oder für ungültig erklärt (No Contest).

3.10.9. Einzelner Kämpfer A oder B durch Entscheidung

Dies wird auf der Grundlage einer der folgenden Entscheidungen berechnet: Technische, Mehrheits-, geteilte (Split) oder einstimmige (Unanimous) Entscheidung. Dies schließt auch eine Disqualifikation ein. Alle Wetten bleiben gültig/haben Action, unabhängig von Änderungen der Anzahl der auszufechtenden Runden.

3.10.10. Runden Gesamt

Für das Boxen (3-Minuten-Runden, für Abrechnungszwecke): Wenn eine halbe Runde angegeben ist, definieren 1 Minute und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte zur Bestimmung von Unter oder Über.

Für die UFC (5-Minuten-Runden): Wenn eine halbe Runde angegeben ist, definieren 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte zur Bestimmung von Unter oder Über. Wenn sich die Anzahl der Runden in einem Kampf aus irgendeinem Grund ändert, sind bereits platzierte Wetten auf Rundenwetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.10.11. Wetten auf Runden oder Rundengruppen

3.10.11.1. Wenn sich die Anzahl der Runden in einem Kampf aus irgendeinem Grund ändert, sind bereits platzierte Wetten auf Rundenwetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.10.11.2. Für Wettzwecke bedeutet das Wetten auf Runden oder Rundengruppen, dass ein Kämpfer in dieser Runde oder Rundengruppe durch KO, TKO oder Disqualifikation gewinnt. Im Falle einer Technischen Entscheidung (unter Verwendung von Punktekarten) vor dem Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung abgerechnet.

3.10.12. In-Play/Live

3.10.12.1. Boxen

3.10.12.1.1. Kampfsieger 3-Weg

Beinhaltet eine Quote für das Unentschieden.

3.10.12.1.2. Money Line/Kampfsieger 2-Weg

Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet/für ungültig erklärt.

3.10.12.1.3. Gesamt Runden 2-Weg

Es werden Quoten für volle Runden verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird für Abrechnungszwecke herangezogen. Falls ein Kämpfer zwischen den Runden (z. B. zwischen 6 und 7) auf seinem Hocker aufgibt, zählt dies für Abrechnungszwecke als Runde 6, d. h. als die letzte vollständig beendete Runde.

3.10.12.1.4. Kampf geht über die volle Distanz

Für Abrechnungszwecke muss die offiziell festgelegte Anzahl von Runden vollständig absolviert sein, damit Wetten als „Ja“ abgerechnet werden.

3.10.12.1.5. Knockdown-Märkte (Wer erzielt einen/Gesamtzahl etc.)

Für Abrechnungszwecke ist ein Knockdown definiert als ein KO eines Kämpfers oder das Erhalten eines obligatorischen 8-Counts (alles, was vom Schiedsrichter als Ausrutscher oder Ähnliches gewertet wird, zählt nicht).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Kampfsieger 3-Weg

Beinhaltet eine Quote für das Unentschieden.

3.10.12.2.2. Money Line/Kampfsieger 2-Weg

Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet/für ungültig erklärt.

3.10.12.2.3. Gesamt Runden 2-Weg

Es werden Quoten für volle Runden verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird für Abrechnungszwecke herangezogen. Falls ein Kämpfer zwischen den Runden (z. B. zwischen 2 und 3) auf seinem Hocker aufgibt, zählt dies für Abrechnungszwecke als Runde 2, d. h. als die letzte vollständig beendete Runde.

3.10.12.2.4. Kampf geht über die volle Distanz

Für Abrechnungszwecke muss die offiziell festgelegte Anzahl von Runden vollständig absolviert sein, damit Wetten als „Ja“ abgerechnet werden.

3.10.12.2.5. Gewinnmethode

Wetten werden unmittelbar nach dem Kampf auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses über www.ufc.com abgerechnet.

3.10.12.2.6. Knockdown-Märkte (Wer erzielt einen/Gesamtzahl etc.)

Für Abrechnungszwecke ist ein Knockdown definiert als ein KO eines Kämpfers oder das Erhalten eines obligatorischen 8-Counts (alles, was vom Schiedsrichter als Ausrutscher oder Ähnliches gewertet wird, zählt nicht).

3.11. Cricket

3.11.1. Alle Spiele

3.11.1.1. Spiele, die nicht wie aufgeführt ausgetragen werden

Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden, werden Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

3.11.1.2. 1. Over – Gesamtzahl Runs

Es werden Quoten für die Gesamtzahl der Runs angeboten, die während des 1. Overs des Spiels erzielt werden. Extras und Straf-Runs (Penalty Runs) werden einbezogen. Das Over muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.1.3. 1. Over – Eine 4 erzielt

Das Over muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Dieser Markt bezieht sich auf das schlagende Team (Batting Team) und umfasst jeden Ball (Delivery), für den einem Schlagmann (Batter) EXAKT vier Runs gutgeschrieben werden (schließt All-Run/Overthrows ein. Extras zählen nicht).

3.11.1.4. 1. Over – Eine 6 erzielt

Das Over muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Dieser Markt bezieht sich auf das schlagende Team und umfasst jeden Ball, für den einem Schlagmann EXAKT sechs Runs gutgeschrieben werden (schließt All-Run/Overthrows ein. Extras zählen nicht).

3.11.1.5. 1. Over – Eine Grenze (Boundary) erzielt

Das Over muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Dieser Markt bezieht sich auf das schlagende Team und umfasst nur Runs, die durch das Erreichen der Begrenzung für vier oder sechs Runs erzielt werden (schließt All-Run/Overthrows aus. Extras zählen nicht).

3.11.1.6. Team/Schlagmann erzielt eine Fünfzig (Fifty)/Hundert (Hundred) im Spiel (Pre-Match)

3.11.1.6.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Für Abrechnungszwecke zählt jede Punktzahl eines Schlagmanns von 50 oder mehr.

3.11.1.6.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jedes Team. One-Day-Spiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team. Test- und First-Class-Spiele – Das gesamte Spiel zählt. Bei unentschiedenen Spielen (Drawn Matches) müssen mindestens 200 Overs gebowlt worden sein. The Hundred – Alle 100 Bälle müssen gebowlt werden.

3.11.1.7. Falls zwei oder mehr Spieler mit einer gleichen Anzahl an Wickets abschließen, gilt der Bowler mit der geringsten Anzahl an abgegebenen Runs (Conceded Runs) als Sieger. Wenn Wickets und die Anzahl der abgegebenen Runs gleich sind, gelten die Dead-Heat-Regeln (Totes Rennen).

3.11.1.8. Falls zwei oder mehr Spieler mit einer gleichen Anzahl an Wickets abschließen, gilt der Bowler mit der geringsten Anzahl an abgegebenen Runs als Sieger. Wenn Wickets und die Anzahl der abgegebenen Runs gleich sind, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.1.9. Schlagmann – Spiel-Runs (Pre-Match)

3.11.1.9.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.11.1.9.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jedes Team. The Hundred – Alle 100 Bälle müssen gebowlt werden. One-Day-Spiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team. Test- und County-Championship-Spiele – Das gesamte Spiel zählt. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs gebowlt worden sein.

3.11.1.10. Die meisten Run-Outs 3-Weg (Pre-Match)

Es werden Quoten darauf angeboten, welches Team während des Feldspiels (Fielding) die meisten Run-Outs erzielt. Wenn ein Spiel aufgrund von äußeren Einflüssen abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Wenn ein Spiel in den Overs reduziert wird und ein Spielergebnis erreicht wird, ist das Team der Sieger, das beim Fielding die meisten Run-Outs erzielt hat, unabhängig von der Anzahl der gebowlten Overs. In Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählt ein Run-Out während des Super-Overs nicht für Abrechnungszwecke. Bei Test- und First-Class-Spielen zählen alle Innings des Spiels.

3.11.1.10.1. Benannter Bowler – Wickets

Wetten auf Spieler, die nicht mitspielen, werden zurückerstattet. Wetten auf Spieler, die mitspielen, aber nicht bowlen, bleiben gültig.

3.11.1.11. Ergebnis des 1. Innings (Pre-Match)

3.11.1.11.1. Es werden Quoten für die Anzahl der während des 1. Innings des Spiels erzielten Runs angeboten, unabhängig davon, welches Team zuerst schlägt. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt sein, andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.1.11.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jedes Team. The Hundred – Alle 100 Bälle müssen gebowlt werden. One-Day-Spiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team.

3.11.1.11.3. Test- und First-Class-Spiele – Deklarationen (Declarations) gelten für Abrechnungszwecke als das Ende eines Innings. Falls das 1. Inning aberkannt (Forfeited) wird, sind alle Wetten ungültig. Falls ein Inning aufgrund von äußeren Einflüssen oder schlechtem Wetter nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.1.12. Gesamte Spiel-Runs, Die meisten Spiel-Sechser (Sixes) oder Vierer (Fours)/Gesamte Spiel-Sechser oder Vierer (Pre-Match)

3.11.1.12.1. Wenn ein Spiel aufgrund von äußeren Einflüssen abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.1.12.2. Bei Test- und County-Championship-Spielen zählt das gesamte Spiel. Bei unentschiedenen Spielen (Drawn Games) müssen mindestens 200 Overs gebowlt worden sein, andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.11.1.12.3. Bei Twenty20-Spielen muss das Spiel für die vollen 20 Overs angesetzt sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. The Hundred – Das Spiel muss für die vollen 100 Bälle angesetzt sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Bei One-Day-Spielen, bei denen die Anzahl der Overs reduziert wurde und das Ergebnis noch nicht feststeht, sind die Wetten ungültig.

3.11.1.12.4. In Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen Runs, Vierer oder Sechser, die während des Super-Overs erzielt wurden, nicht für Abrechnungszwecke.

3.11.1.12.5. Äußere Einflüsse schließen Wetterereignisse nicht ein.

3.11.1.13. Team mit dem höchsten Ergebnis in den ersten 6/10/15 Overs (Pre-Match)

Wenn beide Teams die angegebene Anzahl an Overs aufgrund externer Faktoren oder widriger Wetterbedingungen nicht abschließen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Im Falle eines Unentschiedens sind die Wetten ungültig.

3.11.1.14. Aktuelle/Nächste Innings-Runs – Gerade/Ungerade

Extras und Straf-Runs werden für Abrechnungszwecke einbezogen.

3.11.1.15. Nächstes/X. Over – Gesamtzahl Runs oder Gerade/Ungerade-Markt

Extras und Straf-Runs werden einbezogen. Wenn ein Inning während eines Overs endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Inning wird aufgrund von schlechtem Wetter beendet; in diesem Fall sind alle Wetten ungültig. Ein Maiden-Over (Over ohne Runs) oder Null Runs werden als Gerade berechnet.

3.11.1.15.1. Nächster Schlagmann Out/Wird des Feldes verwiesen

3.11.1.15.1.1. Wenn einer der beiden Schlagmänner verletzungsbedingt ausscheidet (Retires Hurt), als „Retired Not Out“ gewertet wird oder der Schlagmann an der Crease ein anderer als der angegebene ist, werden alle auf beide Schlagmänner platzierten Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.

3.11.1.15.1.2. Wenn keine weiteren Wickets fallen, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.11.1.16. 1. Wertungsschlag (Scoring Shot) des Spiels

Dies wird durch die ersten erzielten Runs bestimmt, die einem Schlagmann gutgeschrieben werden, und kann Overthrows einschließen. Extras zählen nicht (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w, oder No Ball = nb).

3.11.1.17. In-Play/Live-Runs in den ersten 'X' Overs (Einschließlich alternativer Quoten)

3.11.1.17.1. Wenn die gewählte Anzahl an Overs aufgrund externer Faktoren nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Wenn die natürliche Länge des Innings kürzer ist als die gewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn ein Team in weniger als den gewählten Overs „All Out“ ist oder sein Ziel erreicht), bleiben die Wetten gültig.

3.11.1.17.2. Serie – Genaues Ergebnis

Wetten sind ungültig, wenn die festgelegte Anzahl von Spielen nicht absolviert wird.

3.11.1.17.3. Bester Schlagmann/Bowler der Serie

Jeder angegebene Spieler, der an der spezifizierten Serie nicht teilnimmt, wird als ungültig gewertet (Markt kann einem Abzug nach Regel 4 unterliegen). Falls zwei oder mehr Spieler mit einer gleichen Anzahl an Wickets abschließen, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.1.17.4. Die meisten Sechser (Serie)

Falls zwei oder mehr Spieler mit einer gleichen Anzahl an Sechsern abschließen, sind die Wetten ungültig.

3.11.2. 10-Over-Spiele/100-Bälle-Wettbewerbe etc.

3.11.2.1. Spielsieger

3.11.2.1.1. In Spielen, die von widrigen Wetterbedingungen betroffen sind, gelten die offiziellen Wettbewerbsregeln mit folgender Ausnahme: Wenn ein Spiel entweder durch ein Bowl-Out oder durch Münzwurf entschieden wird, sind alle Wetten ungültig.

3.11.2.1.2. Wenn keine Quote für ein Unentschieden angegeben ist und die offiziellen Wettbewerbsregeln einen Sieger/eine weiterkommende Seite bestimmen, werden die Wetten auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

3.11.2.1.3. Wenn keine Quote für ein Unentschieden angegeben ist und die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Sieger bestimmen, gelten die Dead-Heat-Regeln; in Wettbewerben, in denen ein Bowl-Out oder ein Super-Over einen Sieger bestimmt, werden die Wetten auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden (Tie), wenn die Punktzahlen am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die zuletzt schlagende Seite ihr Inning beendet hat (d. h. alle Innings sind abgeschlossen, oder im Limited-Overs-Cricket wurde die festgelegte Anzahl von Overs gespielt oder das Spiel wurde durch Wetter oder schlechtes Licht endgültig abgebrochen).

3.11.2.1.4. Wenn ein Spiel aufgrund von äußeren Einflüssen abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, ein Sieger wird auf der Grundlage der offiziellen Wettbewerbsregeln erklärt. Im Falle eines Wechsels des Gegners gegenüber dem angekündigten sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig. Äußere Einflüsse schließen Wetterereignisse nicht ein.

3.11.2.1.5. Wenn ein Spiel abgesagt wird, sind alle Wetten ungültig, sofern es nicht innerhalb von 24 Stunden nach seiner angekündigten Startzeit wiederholt wird.

3.11.2.2. Live / In-Play Team-Innings und Schlagmann-Innings Runs; (Einschließlich alternativer Quoten)/Innings-Sechser

3.11.2.2.1. Bei One-Day-Spielen sind Wetten auf Über/Unter Innings- und Schlagmann-Innings-Runs sowie Innings-Sechser ungültig, wenn das Einsetzen von Regen oder eine andere Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Overs um 5 oder mehr gegenüber der Anzahl reduziert wird, die bei Wettabgabe geplant war, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.11.2.2.2. Bei Twenty20-Cup-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Overs um 3 oder mehr gegenüber der Anzahl reduziert wird, die bei Wettabgabe geplant war, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. In Spielen von 10 Overs oder weniger sind Wetten ungültig, wenn das gesamte Inning nicht abgeschlossen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.11.2.2.3. Bei Hundred-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Bälle um 11 oder mehr reduziert wird.

3.11.2.2.4. Ein verletzungsbedingt ausgeschiedener Schlagmann (Retired Hurt) wird mit seinem Spielstand zu diesem Zeitpunkt berechnet. Alle Wetten, die nach dem letzten vom ausgeschiedenen Schlagmann bestrittenen Ball platziert wurden, sind ungültig.

3.11.2.2.5. Fall des nächsten/X. Wickets; Wenn das schlagende Team das Ende der ihm zugewiesenen Overs erreicht, das Inning deklariert (declares) oder sein Ziel vor dem Fall des angegebenen Wickets erreicht, ist das Ergebnis der Spielstand/die Gesamtzahl zu diesem Zeitpunkt.

3.11.2.2.6. Art des Ausscheidens (Method of Dismissal) 2-Weg; Die Optionen sind „Gefangen“ (Caught) und „Nicht gefangen“ (Not Caught). Wenn kein weiteres Wicket fällt, werden alle Wetten zurückerstattet/für ungültig erklärt.

3.11.2.2.7. Art des Ausscheidens 6-Weg; Die Optionen sind Gefangen (Caught), Bowled, LBW, Run Out, Stumped oder Andere (Others). Wenn kein weiteres Wicket fällt, werden alle Wetten zurückerstattet/für ungültig erklärt.

3.11.2.2.8. Die meisten Sechser (Most Sixes). Wetten werden für ungültig erklärt/zurückerstattet, wenn keine Sechser erzielt werden.

3.11.2.3. Eine Fünfzig (Fifty) wird im Match erzielt

3.11.2.3.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Für Abrechnungszwecke zählt jede Punktzahl eines Schlagmanns von 50 oder mehr.

3.11.2.3.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jedes Team.

3.11.2.3.3. One-Day-Spiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team.

3.11.2.3.4. The Hundred – Alle 100 Bälle müssen gebowlt werden.

3.11.2.4. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn sich die festgelegte Anzahl von Spielen ändert, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Wenn eine Serie unentschieden (Draw) endet und keine Unentschieden-Option angeboten wird, sind die Wetten ungültig.

3.11.2.5. Falls zwei oder mehr Spieler mit einer gleichen Anzahl an Wickets abschließen, gilt der Bowler mit der geringsten Anzahl an abgegebenen Runs als Sieger. Wenn Wickets und die Anzahl der abgegebenen Runs gleich sind, gelten die Dead-Heat-Regeln (Totes Rennen).

Wenn Wickets und die Anzahl der abgegebenen Runs gleich sind, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.2.6. Innings-Runs (Einschließlich alternativer Quoten)/Innings-Sechser

3.11.2.6.1. Bei One-Day-Spielen sind Wetten auf Über/Unter Innings-Runs und Innings-Sechser ungültig, wenn das Einsetzen von Regen oder eine andere Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Overs um 5 oder mehr gegenüber der Anzahl reduziert wird, die bei Wettabgabe geplant war, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.11.2.6.2. Bei Twenty20-Cup-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Overs um 3 oder mehr gegenüber der Anzahl reduziert wird, die bei Wettabgabe geplant war, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. In Spielen von 10 Overs oder weniger sind Wetten ungültig, wenn das gesamte Inning nicht abgeschlossen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.11.2.6.3. Speziell für Innings-Sechser basiert das Ergebnis für Abrechnungszwecke auf allen Bällen (Deliveries), für die einem Schlagmann exakt sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-run/Overthrows).

Bitte beachten Sie nur für diesen Markt, dass Straf-Runs, die der Gesamtzahl eines Teams aufgrund einer langsamen Over-Rate des bowlenden Teams hinzugefügt werden, für Abrechnungszwecke nicht zählen.

3.11.3. Test Matches

3.11.3.1. Spielwetten/Draw-No-Bet/Doppelte Chance

Wetten bleiben auf das offizielle Ergebnis gültig, vorausgesetzt, es wurde mindestens ein Ball gebowlt. Im Falle eines Unentschiedens (Tie) gelten die Dead-Heat-Regeln und Wetten auf ein Remis (Draw) gelten als verloren. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden (Tie), wenn die Spielstände am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die zuletzt schlagende Seite ihr Inning beendet hat (d. h. alle Innings sind abgeschlossen). Wenn ein Spiel aufgrund von äußeren Einflüssen abgebrochen wird, werden die Wetten für ungültig erklärt. Äußere Einflüsse schließen Wetterereignisse nicht ein.

3.11.3.2. Bester Schlagmann/Bowler (Pre-Match)

3.11.3.2.1. Nur das erste Inning zählt.

3.11.3.2.2. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startformation (Starting 11) stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber weder schlagen (bat) noch bowlen, werden als Verlierer abgerechnet.

3.11.3.2.3. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, das Team ist „All Out“. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Falls zwei oder mehr Spieler mit einer gleichen Anzahl an Wickets abschließen, gilt der Bowler mit der geringsten Anzahl an abgegebenen Runs als Sieger. Wenn Wickets und die Anzahl der abgegebenen Runs gleich sind, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.3.3. Eine Fünfzig/Hundert wird im 1. Inning erzielt

Wetten werden auf das 1. Inning des Spiels abgeschlossen, dessen Abrechnung durch das zuerst schlagende Team bestimmt wird (im Gegensatz zu beiden Teams). Das Inning must abgeschlossen sein (Deklarationen zählen), andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Für Abrechnungszwecke zählt jede Punktzahl eines Schlagmanns von 50/100 oder mehr.

3.11.3.4. Team-Schlagmann erzielt eine Fünfzig/Hundert im 1. Inning

Deklarationen gelten für Abrechnungszwecke als das Ende eines Innings. Falls das 1. Inning aberkannt (Forfeited) wird, sind alle Wetten ungültig. Falls ein Inning aufgrund von äußeren Einflüssen oder schlechtem Wetter nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Für Abrechnungszwecke zählt jede Punktzahl eines Schlagmanns von 50/100 oder mehr.

3.11.3.5. Innings-Runs; In-Play/Live (Einschließlich alternativer Quoten)/Innings-Sechser

3.11.3.5.1. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, das Team ist „All Out“ oder deklariert. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.11.3.5.2. Speziell für Innings-Sechser basiert das Ergebnis für Abrechnungszwecke auf allen Bällen, für die einem Schlagmann exakt sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-run/Overthrows).

3.11.3.6. In-Play/Live-Runs in den ersten 'X' Overs (einschließlich alternativer Quoten)

3.11.3.6.1. Wenn die gewählte Anzahl an Overs aufgrund externer Faktoren nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest.

3.11.3.6.2. Wenn die natürliche Länge des Innings kürzer ist als die gewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn ein Team in weniger als den gewählten Overs „All Out“ ist oder sein Ziel erreicht), bleiben die Wetten gültig.

3.11.3.7. Führung nach dem ersten Inning (First Innings Lead)

Beide Teams müssen ihr erstes Inning abschließen, damit Wetten gültig bleiben (einschließlich Deklarationen). Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.3.8. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die festgelegte Anzahl von Spielen nicht absolviert wird. Für die Gesamtzahl der Runs eines Schlagmanns in der Serie und die Runs in Spieler-Duellen zählen die in beiden Innings aller Spiele der Serie erzielten Runs. Für die Spielerleistung (Player Performance) zählen die erzielten Runs, Wickets, Catches und Stumpings aus beiden Innings aller Spiele der Serie.

3.11.3.9. Runs im 1. Over (2-Weg)

Extras und Straf-Runs werden einbezogen. Das Over must abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.11.3.10. Bester Schlagmann / Bowler (Beide Teams)

Wetten auf den besten Schlagmann / Bowler (beide Teams) gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die in keiner der beiden Startaufstellungen stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber weder schlagen noch bowlen, werden als Verlierer abgerechnet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.3.11. Test Match Team-Gesamtzahlen (2-Weg)

Bei Test Matches werden die Gesamtzahlen nur auf Basis des 1. Innings abgerechnet. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, das Team ist „All Out“ oder deklariert. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.11.3.12. Eröffnungspartnerschaft (Opening Partnership) Über/Unter Innings-Runs

Wetten sind gültig, sobald 1 Ball im 1. Inning jedes Teams gebowlt wurde. Wetten sind ungültig, wenn das Inning aberkannt wird.

3.11.3.13. Erreicht eine Fünfzig (To Make a Fifty) Ja/Nein in jedem Inning

Das gesamte Match zählt. Wetten bleiben gültig, nachdem der Schlagmann einem Ball gegenübergestanden hat oder als Out gewertet wird, bevor er dem ersten Ball gegenübersteht. Die Punktzahl zählt, wenn der Schlagmann „Not-Out“ ist, einschließlich der Fälle, in denen das Inning deklariert wird. Alle Wetten bleiben unabhängig von Verzögerungen durch Regen oder aus anderen Gründen gültig.

3.11.4. County Championship Matches

3.11.4.1. Spielwetten

3.11.4.1.1. Sofern keine Quote für ein Unentschieden (Draw) angegeben ist, sind Wetten im Falle eines unentschiedenen Spiels ungültig. Wenn ein Spiel aufgrund von äußeren Einflüssen abgebrochen wird, werden die Wetten für ungültig erklärt. Im Falle eines Ties gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.4.1.2. Äußere Einflüsse schließen Wetterereignisse nicht ein.

3.11.4.1.3. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Tie, wenn die Spielstände am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die zuletzt schlagende Seite ihr Inning beendet hat (d. h. alle Innings sind abgeschlossen, oder im Limited-Overs-Cricket wurde die festgelegte Anzahl von Overs gespielt oder das Spiel wurde durch Wetter oder schlechtes Licht endgültig abgebrochen).

3.11.4.2. Innings-Runs

Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, das Team ist „All Out“ oder deklariert. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.11.4.3. Bester Team-Schlagmann / Team-Bowler

3.11.4.3.1. Nur das erste Inning zählt.

3.11.4.3.2. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startformation stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber weder schlagen noch bowlen, werden als Verlierer abgerechnet.

3.11.4.3.3. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, das Team ist „All Out“. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Falls zwei oder mehr Spieler mit einer gleichen Anzahl an Wickets abschließen, gilt der Bowler mit der geringsten Anzahl an abgegebenen Runs als Sieger. Wenn Wickets und die Anzahl der abgegebenen Runs gleich sind, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.4.4. Führung nach dem ersten Inning

Beide Teams müssen ihr erstes Inning abschließen, damit Wetten gültig bleiben (einschließlich Deklarationen). Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.4.5. In-Play/Live-Runs in den ersten 'X' Overs (einschließlich alternativer Quoten)

3.11.4.5.1. Wenn die gewählte Anzahl an Overs aufgrund externer Faktoren nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest.

3.11.4.5.2. Wenn die natürliche Länge des Innings kürzer ist als die gewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn ein Team in weniger als den gewählten Overs „All Out“ ist oder sein Ziel erreicht), bleiben die Wetten gültig.

3.11.5. Cricket World Cup/Turnierwetten

3.11.5.1. Gesamte Turnier-Runs / Gesamte Turnier-Wickets

Für jedes Spiel, das abgebrochen oder via Duckworth-Lewis reduziert wird, zählen nur die tatsächlich registrierten Runs und Wickets.

3.11.5.2. Gesamte Turnier-Run-Outs / Gesamte Turnier-Stumpings

Für Abrechnungszwecke gilt die offizielle Gesamtzahl, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in den Overs reduziert werden.

3.11.5.3. Team mit den meisten Sechsern / Spieler mit den meisten Sechsern / Gesamte Turnier-Sechser

3.11.5.3.1. Für Abrechnungszwecke betrifft dies alle Bälle, für die einem Schlagmann exakt sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-run/Overthrows). Für Abrechnungszwecke gilt die offizielle Gesamtzahl, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in den Overs reduziert werden. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.5.3.2. Speziell für den Spielermarkt muss der Schlagmann mindestens einem Ball gegenüberstehen, andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.11.5.4. Team mit dem höchsten Innings-Ergebnis / Team mit dem niedrigsten Innings-Ergebnis

Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.5.5. Team mit der höchsten Eröffnungspartnerschaft / Team mit dem höchsten Ergebnis in den ersten 10 Overs

Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.5.6. Turnier-Hattrick

Wetten werden als „Ja“ abgerechnet, wenn ein „Hattrick“ (gewertet, wenn ein Bowler drei Schlagmänner mit aufeinanderfolgenden Bällen im selben Match des Feldes verweist) offiziell während des Turniers verzeichnet wird.

3.11.5.7. Spieler des Turniers (Player of the Tournament)

Wetten werden auf den offiziell erklärten Spieler des Turniers abgerechnet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.5.8. Bester Bowler (Team oder Turnier)

Es gelten bei Bedarf die Dead-Heat-Regeln.

3.12. Radsport

3.12.1. Einzelne Etappe/Gesamtsieger-Wetten/Platzierung des Fahrers

3.12.1.1. Die Teilnehmer müssen die Startlinie des jeweiligen Ereignisses/der jeweiligen Etappe überqueren, damit Wetten gültig bleiben. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Alle Wetten werden auf Basis der offiziellen Klassifizierungslisten abgerechnet, die von den jeweiligen Renndachverbänden zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation veröffentlicht werden.

3.12.1.2. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Für Märkte der Mannschaftswertung (Team Classification) basiert die Abrechnung auf dem Endstand der zeitbasierten Wertungen (sollte es bei einem bestimmten Ereignis mehr als einen Teamwettbewerb geben).

3.12.1.3. Märkte auf den Gesamtsieger können einem Abzug nach Regel 4 unterliegen.

3.12.2. Duelle (Match-Ups)

3.12.2.1. Duelle werden auf Basis des Radfahrers abgerechnet, der die höchste Platzierung im angegebenen Ereignis/Rennen oder auf der Etappe erreicht.

3.12.2.2. Falls einer oder beide Radfahrer die Startlinie nicht überqueren, gelten die Wetten als ungültig.

3.12.2.3. Wenn beide Radfahrer starten, aber ein bestimmtes Ereignis/Rennen oder eine Etappe nicht beenden, gelten die Wetten als ungültig.

3.12.2.4. Wenn beide Radfahrer ein bestimmtes Ereignis/Rennen oder eine Etappe starten und nur einer das Ziel nicht erreicht, gilt der Radfahrer, der das spezifische Ereignis/Rennen oder die Etappe beendet, als Sieger.

3.12.3. Ereignis-Specials

„All-in“ – Wetten stehen, unabhängig vom Antritt. Das angegebene Ereignis muss vollständig abgeschlossen sein (gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Etappen), andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Für einige Specials muss die vorgeschriebene Anzahl an Teams das angegebene Ereignis starten, damit Wetten gültig sind.

3.13. Darts

3.13.1. Gesamtsieger-Wetten

Nichtstarter bedeuten „Keine Wette“. Märkte auf den Gesamtsieger können einem Abzug nach Regel 4 unterliegen.

3.13.2. Pre-Match Spielwetten

3.13.2.1. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, gilt für Abrechnungszwecke der Spieler, der in die nächste Runde einzieht oder dem der Sieg zugesprochen wird, als Sieger.

3.13.2.2. Für Premier-League-Darts-Events können Spielwetten in Form von 3-Weg- und 2-Weg-Märkten angeboten werden. Für Abrechnungszwecke beinhaltet der 3-Weg-Markt die Option Unentschieden (Tie). Wetten auf dem 2-Weg-Markt sind ungültig, wenn das Spielergebnis ein Unentschieden ist.

3.13.3. Handicap 2-Weg und 3-Weg Leg-Wetten/Satz-Wetten

Falls die festgelegte Anzahl an Legs/Sätzen nicht beendet wird, sich ändert oder von den für Wettzwecke angebotenen Werten abweicht, sind alle Wetten ungültig. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.

3.13.4. Checkouts einzelner Spieler

Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der angegebene Wert wurde bereits überschritten.

3.13.5. Märkte für das/den erste(n) Leg/Satz

Alle Wetten sind ungültig, wenn das/der erste Leg/Satz nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.6. Führender nach 4/6 Legs

Die ersten 4/6 Legs müssen absolviert sein, damit Wetten gültig sind.

3.13.7. Race to 3 Legs

Einer der beiden Spieler muss 3 Legs gewinnen, damit Wetten gültig sind.

3.13.8. Höchstes Checkout 3-Weg

Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der angegebene Wert wurde bereits überschritten.

3.13.9. Höchstes Checkout 2-Weg

Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der angegebene Wert wurde bereits überschritten. Bei einem Gleichstand der Spieler (Tie) sind die Wetten ungültig.

3.13.10. Checkout-Gesamtzahl-Märkte

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel oder das relevante Leg/der relevante Satz nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Für 2-Weg-Märkte gilt: Bei einem Gleichstand der Spieler sind die Wetten ungültig.

3.13.11. Checkout im nächsten Leg

Das Bullseye zählt als rot. Das Leg muss beendet sein, damit Wetten gültig sind.

3.13.12. Gesamtzahl Legs/Sätze

Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der angegebene Wert wurde bereits überschritten.

3.13.13. Checkout-Märkte

Das Bullseye zählt als rot. Das Leg muss beendet sein, damit Wetten gültig sind.

3.13.14. Die meisten 180er

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht vollständig beendet wird.

3.13.15. 180er Gesamtzahl-Märkte

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel oder das relevante Leg/der relevante Satz nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.16. Erste 180

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wenn keine 180 geworfen wird, sind die Wetten ungültig.

3.13.17. 170er Finish im Match

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.18. Doppeltes Ergebnis (Legs/Sätze)

Sagen Sie das Ergebnis nach der angegebenen Anzahl an Legs/Sätzen und den Gesamtsieger des Spiels voraus. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.

3.13.19. Märkte für den ersten Dart

Die Abrechnung erfolgt auf Basis des ersten Darts oder der ersten drei Darts, die in einem bestimmten Leg/Satz geworfen werden. Ein Bouncer (Abpraller) gilt für Abrechnungszwecke als „Andere“ (Other). In einem Spielformat, bei dem „Double In“ verwendet wird, ist der Markt ungültig, falls er irrtümlich angeboten wurde.

3.13.20. 9-Dart-Finish

Aller Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.21. Premier League Specials

3.13.21.1. Das Finale/Halbfinale erreichen/nicht erreichen – Der Spieler muss an mindestens einem Ligaspiel teilnehmen, damit Wetten gültig sind.

3.13.21.2. Abstieg (To Be Relegated) – Nach der entsprechenden Spielwoche gelten die beiden am Tabellenende platzierten Spieler (die anschließend aus dem Wettbewerb ausscheiden) für Abrechnungszwecke als Gewinner.

3.13.21.3. Sieger der regulären Saison – Dies bezieht sich für Abrechnungszwecke auf den Spieler, der nach den Gruppenspielen und vor den Playoffs die Tabelle anführt.

3.13.22. 9-Dart Specials

3.13.22.1. Erzielt der ausgewählte Spieler ein 9-Dart-Finish in einem Match – Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, ein 9-Dart-Finish wurde bereits erreicht.

3.13.22.2. Erzielt der ausgewählte Spieler ein 9-Dart-Finish im Turnier – Der Spieler muss mindestens 1 Dart im Turnier geworfen haben, damit Wetten gültig sind.

3.13.22.3. Wird es ein 9-Dart-Finish im Turnier geben – Das Turnier muss beendet sein, es sei denn, ein 9-Dart-Finish wurde bereits erreicht. Wetten bleiben unabhängig von Rücktritten von Spielern gültig.

3.13.23. In-Play/Live-Wetten

Wetten auf jeden Spielmarkt, der vor der vollständigen Erfüllung der vorgeschriebenen Anzahl an Legs/Sätzen abgebrochen wird, sind ungültig, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Abruchs bereits feststeht. Zum Beispiel, wenn die Quote für Gesamt-Legs oder Gesamt-180er zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits überschritten wurde.

3.14. Floorball (Unihockey)

3.14.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum beginnen, damit Wetten gültig sind/Action haben. Ein Spiel gilt für Abrechnungs-/Berechnungszwecke als beendet, wenn 50 Minuten gespielt wurden.

3.14.2. Alle Spielmärkte werden auf Basis des Spielstands am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen eine eventuelle Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben.

3.14.3. Spiel-Gesamtzahlen Gerade oder Ungerade – Wenn kein Tor erzielt wird, werden alle Wetten als Gerade abgerechnet.

3.14.4. Märkte für die Verlängerung – Nur Tore/Aktionen innerhalb der Verlängerung zählen für Wettzwecke.

3.14.5. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden, werden Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

3.14.6. Drittel-Wetten (Period Betting) – Das entsprechende Drittel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind/Action haben, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest. Nur Tore/Aktionen innerhalb dieses Drittels zählen für Wettzwecke.

3.14.7. Spielsieger – Dieser 2-Weg-Markt schließt die Verlängerung, falls gespielt, sowie jede andere Methode zur Ermittlung eines Siegers ein.

3.15. Fußball

3.15.1. 90 Minuten Spielzeit

3.15.1.1. Alle Spielmärkte basieren auf dem Ergebnis am Ende einer regulär angesetzten Spielzeit von 90 Minuten, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt jede Nachspielzeit (Stopp- oder Verletzungszeit) ein, beinhaltet jedoch keine Verlängerung (Extra-Time), Zeit für ein Elfmeterschiessen oder ein Golden Goal.

3.15.1.2. Die Ausnahmen von dieser Regel betreffen Freundschaftsspiele (siehe unten).

Freundschaftsspiele

Falls ein Spiel nicht über 90 Minuten mit 2x45 Minuten Halbzeiten ausgetragen wird, erfolgt die Abrechnung wie folgt:
Spielmärkte werden auf Basis des offiziellen Ergebnisses berechnet, selbst wenn das Spiel weniger oder mehr als 90 Minuten dauert.
Halbzeitmärkte sind ungültig, es sei denn, es gibt genau zwei klar definierte und gleich lange Halbzeiten.
Beispiele:
Bei einem 80-Minuten-Spiel mit 2x40 Minuten Halbzeiten bleiben alle Wetten einschließlich der Halbzeitmärkte gültig. Bei einem 90-Minuten-Spiel mit 3x30-Minuten-„Halbzeiten“ werden die Spielmärkte normal berechnet, Halbzeitmärkte sind ungültig/werden zurückerstattet.
Bei einem 75-Minuten-Spiel mit einer 30- und einer 45-minütigen „Halbzeit“ werden die Spielmärkte normal berechnet, Halbzeitmärkte sind ungültig/werden zurückerstattet.
Bei einem 120-Minuten-Spiel mit 4x30-Minuten-„Halbzeiten/Perioden“ werden die Spielmärkte normal berechnet, Halbzeitmärkte sind ungültig/werden zurückerstattet.

3.1.15.1.3. Spielergebnis (Vorzeitige Auszahlung) – Pre-Match-Markt – „Nur 90 Minuten“. Wo angeboten, werden Pre-Match-Wetten als gewonnen ausgezahlt/berechnet, wenn Ihre Auswahl zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels mit zwei Toren in Führung geht.

3.15.2. Verlängerung (Extra-Time) In-Play/Live-Märkte

Wetten werden auf Basis der offiziellen Statistiken für den Verlängerungszeitraum abgerechnet. Tore oder Ecken, die während der regulären Spielzeit erzielt oder ausgeführt wurden, zählen nicht.

3.15.3. Verschobene, vorverlegte oder abgebrochene Spiele

3.15.3.1. Sofern nicht anders angegeben, sind alle Wetten auf abgebrochene, verschobene oder abgesagte Spiele ungültig, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit wiederholt oder angesetzt werden.

3.15.3.2. Jedes Spiel, das vor dem Ablauf von 90 Minuten Spielzeit abgebrochen wird, ist ungültig, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht. Der Markt muss vollständig entschieden sein, damit Wetten gültig bleiben. Beispielsweise bleiben Wetten auf den ersten Torschützen oder den Zeitpunkt des ersten Tors gültig, sofern zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits ein Tor erzielt wurde, oder auf Über 2,5 Tore, wenn bereits 3 oder mehr Tore im Spiel gefallen sind.

3.15.4. Spiele, die nicht wie aufgeführt ausgetragen werden

3.15.4.1. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird (außer auf den Platz der Auswärtsmannschaft), bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden (z. B. wenn das Spiel auf dem Platz der ursprünglichen Auswärtsmannschaft ausgetragen wird), sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

3.15.4.2. Wir werden uns bemühen, auf unserer Website alle Spiele zu kennzeichnen, die an einem neutralen Ort ausgetragen werden. Bei Spielen, die an einem neutralen Ort ausgetragen werden (ob auf unserer Website angegeben oder nicht), bleiben die Wetten gültig, unabhängig davon, welches Team als Heimmannschaft aufgeführt ist.

3.15.4.3. Wenn eine offizielle Ansetzung andere Teamdetails aufweist als auf unserer Website aufgeführt, sind die Wetten ungültig, z. B. wenn die offizielle Ansetzung im Teamnamen Reserven/Altersgruppen (z. B. Unter 21) oder das Geschlecht (z. B. Frauen) angibt.

3.15.4.4. In allen anderen Fällen bleiben die Wetten gültig, einschließlich der Fälle, in denen wir einen Teamnamen auflisten, ohne den Zusatz „XI“ im Namen anzugeben.

3.15.5. Erster/Letzter Torschütze (Pre-Match und Live)

3.15.5.1. Wetten werden nur für 90 Minuten Spielzeit angenommen. Es wird jede Anstrengung unternommen, um Quoten für den ersten/letzten Torschützen für alle potenziellen Teilnehmer anzubieten. Spieler, die ursprünglich nicht aufgeführt waren, zählen jedoch als Gewinner, wenn sie das erste/letzte Tor erzielen. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig; ebenso Wetten auf den ersten Torschützen, wenn die Auswahl erst nach dem ersten Tor eingewechselt wird.

3.15.5.2. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, gelten für Wetten auf den letzten Torschützen als Starter (Runners).

3.15.5.3. Nachträgliche Untersuchungen durch offizielle Stellen werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt. Bitte beachten Sie, dass Eigentore bei der Abrechnung von Wetten nicht mitzählen.

3.15.6. Jederzeit-Torschütze (Pre-Match) und Torschütze (Live)

Alle Wetten auf einen Spieler, der zu einem beliebigen Teil des jeweiligen Spiels teilnimmt, sind gültig.

3.15.7. Mehrfachtorschützen / Erzielt 2 oder mehr Tore / Erzielt einen Hattrick

Wetten werden nur für 90 Minuten Spielzeit angenommen. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Alle Spieler, die am Spiel teilnehmen, gelten für Abrechnungszwecke als Starter.

3.15.7.1. Doppelte/Dreifache Chance – Jederzeit-Torschütze

Wenn einer der genannten Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt am Spiel teilnimmt, bleiben die Wetten gültig. Wenn keiner der Spieler am Spiel teilgenommen hat, sind die Wetten ungültig/werden zurückerstattet. Einer der genannten Spieler muss ein Tor erzielen, damit die Wetten als gewonnen berechnet/abgerechnet werden.

3.15.7.2. Beide/Drei Spieler treffen – Jederzeit-Torschütze

Wenn alle genannten Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt am Spiel teilnehmen, bleiben die Wetten gültig. Wenn einer der Spieler nicht am Spiel teilgenommen hat, sind die Wetten ungültig/werden zurückerstattet. Alle genannten Spieler müssen ein Tor erzielen, damit die Wetten als gewonnen berechnet/abgerechnet werden.

3.15.8. Genaues Ergebnis (Correct Scores)

Sagen Sie das Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit voraus. Eigentore zählen.

3.15.9. Jederzeit genaues Ergebnis (Anytime Correct Score)

Sagen Sie voraus, ob ein bestimmtes genaues Ergebnis und für welches Team zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels eintrifft. Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.10. Team gewinnt mit X oder Y Toren Vorsprung

Dieser Markt ermöglicht es Ihnen, darauf zu wetten, dass ein bestimmtes Team mit einem bestimmten Torvorsprung (um X oder Y Tore) gewinnt. Wenn Sie beispielsweise darauf gesetzt haben, dass Chelsea zu Hause gegen Manchester City mit zwei oder drei Toren Vorsprung gewinnt, gewinnt Ihre Wette, wenn das Spiel mit dem Ergebnis 2:0, 4:2, 3:0 usw. endet. Die Wette ist verloren, wenn Chelsea mit 1 oder 4 Toren Vorsprung gewinnt (2:1, 5:0, 1:0 etc.). Wenn das Spiel mit einem Sieg von Man City endet oder unentschieden ausgeht, ist die Wette ebenfalls verloren. Dieser Markt basiert auf dem Endstand des Spiels nach der regulären Spielzeit, sofern nicht anders angegeben.

3.15.11. Erster/Letzter Torschütze des Teams

Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Wetten, bei denen die Auswahl erst eingewechselt wird, nachdem das erste Tor für dieses Team erzielt wurde, sind ungültig, unabhängig davon, ob der ausgewählte Spieler im Spiel ein Tor erzielt. Eigentore zählen nicht.

3.15.12. Spieler erzielt jederzeit ein Tor

3.15.12.1. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, werden als „Starter“ (Runners) betrachtet. Jede Auswahl auf ein Spiel, das nicht beendet wird, ist ungültig/wird zurückerstattet, es sei denn, der Spieler hat bereits ein Tor erzielt.

3.15.12.2. Eigentore werden bei der Abrechnung von Wetten nicht berücksichtigt.

3.15.13.1. Zeit des ersten Tors

Wenn ein Spiel abgebrochen wird, nachdem das erste Tor erzielt wurde, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, bevor das erste Tor erzielt wurde, gelten alle für bereits abgelaufene Zeitintervalle angenommenen Wetten als verlorene Wetten, und jedes andere Zeitintervall, das den Zeitpunkt des Abbruchs einschloss, wird für ungültig erklärt und als Nichtstarter behandelt.

3.15.13.2. Zeit des Tors / Jedes zeitlich erfasste Ereignis

3.15.13.2.1. Jedes Tor/Ereignis in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit wird als Minute 45 berechnet; beispielsweise die 7. Minute der Nachspielzeit = 45 oder, falls relevant, im Intervall 41–50.

3.15.13.2.2. Jedes Tor/Ereignis in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit wird als Minute 90 oder, falls relevant, als 81–90(+) berechnet.

3.15.14. Nachspielzeit (Injury Time)

Wetten auf die Dauer der Nachspielzeit werden auf Basis der vom Vierten Offiziellen auf der Tafel angezeigten Zeit abgerechnet und nicht nach der tatsächlich gespielten Zeit.

3.15.15. 10-Minuten-Intervalle / X-Minuten-Intervalle für Ereignisse

Ereignisse müssen zwischen 0:00 und 09:59 stattfinden, um den ersten 10 Minuten zugeordnet zu werden. Intervalle werden als Spielminute ausgedrückt. Beispielsweise umfasst der Zeitraum 1–15 Minuten die Zeit von 00:00 bis 14:59, 16–30 umfasst 15:00 bis 29:59, 31–45 umfasst 30:00 bis zur Halbzeit; 46–60 umfasst 45:00 bis 59:59 (nach Beginn der zweiten Halbzeit) etc.

1–5 Minuten entspricht 00:00–04:59, 1–60 Minuten entspricht 00:00–59:59 etc.

3.15.16. Die Nachspielzeit der 1. Halbzeit wird als Minute 45 berechnet und die der 2. Halbzeit als Minute 90.

3.15.17. Handicap-Wetten, einschließlich In-Play/Live (3-Weg)

Die Abrechnung erfolgt zu den angezeigten Quoten unter Verwendung des tatsächlichen Spielstands, angepasst um das Handicap.

3.15.18. Halbzeitstand, einschließlich In-Play/Live

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.

3.15.19. Genaues Ergebnis zur Halbzeit

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.

3.15.20. Halbzeit mit den meisten Toren

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.21. Tore in der 1. Halbzeit

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.22. Restliche Spielzeit-Märkte (Rest of the Match)

Wetten basieren ausschließlich auf dem Ergebnis des Rests des Spiels zwischen der Wettabgabe und dem Ende des Spiels/der regulären Spielzeit. Wenn der Spielstand zum Zeitpunkt der Wettabgabe beispielsweise 2:1 betrug und der Endstand 3:2 lautet, ist das Spielergebnis für die restliche Spielzeit ein „Unentschieden“.

3.15.23. Halbzeit mit den meisten Toren eines Teams

Sagen Sie voraus, in welcher Halbzeit eines Spiels von einem bestimmten Team mehr Tore erzielt werden. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.24. Alle Ecken-Märkte

Zuerkannte, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Falls eine Ecke wiederholt werden muss, wird nur eine Ecke gezählt.

3.15.25. Erste/Letzte Eckball des Spiels

Wenn es im Spiel keine Eckbälle gibt, sind alle Wetten ungültig/werden zurückerstattet.

3.15.26. Ecken in der 1. Halbzeit, einschließlich In-Play/Live

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Zuerkannte, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.27. 2-Weg-Ecken In-Play/Live

Wird auf die Gesamtzahl der Ecken im Spiel abgerechnet. Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Zuerkannte, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.28. Die meisten Ecken In-Play/Live

Wird auf das Team abgerechnet, das die meisten Ecken im Spiel erhält. Im Falle eines Spielabbruchs sind alle Wetten ungültig. Zuerkannte, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.29. Race to X Ecken In-Play/Live

Wird auf das Team abgerechnet, das die angegebene Anzahl von Ecken zuerst erreicht. Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Zuerkannte, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.30. Ergebnis nach 10/20/30/40 etc. Minuten In-Play/Live

Wird auf das Ergebnis zu der angegebenen Spielzeit abgerechnet. Beispielsweise wird das Ergebnis nach 10 Minuten auf Basis des Spielstands nach exakt 10:00 Spielminuten abgerechnet. Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.15.31. Halbzeit - Endstand Doppeltes Ergebnis

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird. Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.

3.15.32. Mixed/Fiktiver Fußball (Mythical Football)

3.15.32.1. Wird zwischen zwei verschiedenen Teams ausgetragen, die an realen Spielen in ihrer jeweiligen Liga/ihrem jeweiligen Wettbewerb teilnehmen, aber nicht gegeneinander spielen. Wetten werden auf Basis der Summe der von den jeweiligen Teams erzielten Tore berechnet/abgerechnet. Wenn sich der Beginn eines der beiden Spiele um mehr als 24 Stunden verzögert, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig/werden zurückerstattet.

Beispiel für ein fiktives Spiel: Manchester United gegen Real Madrid

Ergebnis Premier League: Manchester United 2:1 Everton

Ergebnis La Liga: Real Madrid 3:1 Sevilla

Ergebnis des fiktiven Fußballspiels: Manchester United 2:3 Real Madrid

In diesem Beispiel für Manchester United gegen Real Madrid gewinnt Real Madrid das Spiel und die Gesamtzahl der Tore beträgt 5. Bei der Doppelten Chance wären die drei Ergebnisse: 1X verloren, 12 gewonnen, X2 gewonnen etc.

3.15.32.2. Spiel-Specials

3.15.32.2.1. Sofern nicht anders angegeben, sind Spieler-Specials ungültig, wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt.

3.15.32.2.2. Wetten werden auf Basis des Ergebnisses am Ende von 90 Minuten Spielzeit abgerechnet. Verlängerung, Golden Goals oder Elfmeterschießen zählen nicht, sofern nicht anders angegeben.

3.15.32.2.3. Wenn ein oder mehrere in einem Special genannte Teilnehmer nicht teilnehmen, bleibt die Wette für die verbleibenden Teilnehmer zu den regulären Quoten (falls verfügbar) bestehen.

3.15.32.3. Beide Halbzeiten gewinnen

Das Team muss in beiden Halbzeiten des Spiels mehr Tore erzielen als der Gegner.

3.15.32.4. Doppelte Chance

Die folgenden Optionen sind verfügbar:
  • 1 oder X – Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Unentschieden ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
  • X oder 2 – Wenn das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder ein Auswärtssieg ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
  • 1 oder 2 – Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Auswärtssieg ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.

Wenn ein Spiel an einem neutralen Ort ausgetragen wird, gilt das zuerst aufgeführte Team für Wettzwecke als Heimmannschaft.

3.15.32.5. ASIATISCHE HANDICAPS (ASIAN HANDICAPS)

Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele bezüglich der Abrechnung von Wetten:

3.15.32.5.1. Handicap-Linie 0 Ball

Wenn eines der beiden Teams mit einem beliebigen Vorsprung gewinnt, wird es (das gewinnende Team) als gewinnende Auswahl abgerechnet. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.15.32.5.2. Handicap-Linie 0,25 Ball

Team, das einen Vorsprung von 0,25 Bällen vorgibt (Handicap -0,25):
  • Sieg mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
  • Unentschieden – Die Hälfte des Einsatzes wird auf diese Auswahl zurückerstattet. Die andere Hälfte des Einsatzes gilt als Verlierer.
  • Niederlage mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf die Auswahl sind Verlierer.
Team, das einen Vorsprung von 0,25 Bällen erhält (Handicap +0,25):
  • Sieg mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
  • Unentschieden – Die Hälfte des Einsatzes wird zur Quote der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.
  • Niederlage mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf die Auswahl sind Verlierer.

3.15.32.5.3. Handicap-Linie 0,75 Ball

Team, das einen Vorsprung von 0,75 Bällen vorgibt (Handicap -0,75):
  • Sieg mit 2 oder mehr Toren Vorsprung – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
  • Sieg mit genau 1 Tor Vorsprung – Die Hälfte des Einsatzes wird zur Quote der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.
  • Unentschieden oder Niederlage – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.
Team, das einen Vorsprung von 0,75 Bällen erhält (Handicap +0,75):
  • Unentschieden oder Sieg mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
  • Niederlage mit genau 1 Tor Unterschied – Die Hälfte des Einsatzes wird dem Kunden zurückerstattet. Die andere Hälfte gilt als Verlierer.
  • Niederlage mit 2 oder mehr Toren Unterschied – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.

3.15.32.5.4. Handicap-Linie 1 Ball

Team, das einen Vorsprung von einem ganzen Ball vorgibt (Handicap -1):
  • Sieg mit 2 oder mehr Toren Vorsprung – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
  • Sieg mit genau 1 Tor Vorsprung – Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden zurückerstattet.
  • Unentschieden oder Niederlage – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.
Team, das einen Vorsprung von einem ganzen Ball erhält (Handicap +1):
  • Sieg mit beliebigem Ergebnis oder Unentschieden – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
  • Niederlage mit genau 1 Tor Unterschied – Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden zurückerstattet.
  • Niederlage mit 2 oder mehr Toren Unterschied – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.

3.15.32.5.5. Asiatisches Handicap In-Play/Live (Einschließlich Wetten auf die 1./2. Halbzeit)

Alle Wetten auf dem asiatischen Handicap In-Play/Live-Markt werden gemäß dem Spielstand des gesamten Spiels abgerechnet. Dies schließt Tore ein, die vor und nach der Wettabgabe erzielt wurden.

3.15.32.5.6. Asiatische Ecken-Handicaps

3.15.32.5.6.1. Ganze Ecken- oder halbe Ecken-Handicaps – Am Ende des Matches wird das Handicap auf die endgültige Eckenanzahl angewendet, und das Team mit den meisten Ecken nach Anpassung um das Handicap gilt für Abrechnungszwecke als Sieger. Wenn die Anzahl der Ecken für jedes Team nach Anwendung des Handicaps gleich ist, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.15.32.5.6.2. Viertel-Ecken-Handicaps – Beispielsweise teilt ein Handicap von „0,5, 1“ (ein 0,75 Ecken-Handicap) Ihren Einsatz zu gleichen Teilen auf ein halbes Ecken-Handicap und ein ganzes Ecken-Handicap auf. Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Falls eine Ecke wiederholt werden muss, wird nur eine Ecke gezählt. Zuerkannte, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.32.5.7. Asiatisches Handicap für die 1./2. Halbzeit

Wetten werden nur auf das jeweilige Halbzeitergebnis abgerechnet.

3.15.32.5.8. Asiatisches Handicap in der Verlängerung In-Play/Live

Es gelten die normalen Regeln für das asiatische Handicap In-Play/Live, jedoch zählen nur Tore in der Verlängerung. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung wird als 0:0 gewertet.

3.15.32.5.9. Asiatische Gesamtzahl Ecken (Asian Total Corners)

Sagen Sie die Gesamtzahl der Ecken in einem Match voraus. Die Ecken-Linie ist entweder eine Viertel-Ecke, eine halbe Ecke oder eine ganze Ecke, mit folgender Wettabrechnung:

3.15.32.5.10. Ecken-Linie von 8,5

Wenn Sie auf „Über 8,5“ wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn es mehr als 8 Ecken im Match gibt. Andernfalls ist Ihr Einsatz verloren. Wenn Sie auf „Unter 8,5“ wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn es weniger als 9 Ecken im Match gibt. Andernfalls ist Ihr Einsatz verloren. Bei einer Ecken-Linie mit einer ganzen Zahl wird Ihr Einsatz zurückerstattet, wenn die Gesamtzahl der Ecken exakt der Ecken-Linie entspricht.

3.15.32.5.11. Ecken-Linie von 8,25

3.15.32.5.11.1. Wenn Sie auf „Über“ wetten, wird Ihr Einsatz zu gleichen Teilen auf „Über 8 Ecken“ und „Über 8,5 Ecken“ aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn es mehr als 8 Ecken im Match gibt. Wenn es exakt 8 Ecken gibt, ist die Hälfte Ihres Einsatzes verloren und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Andernfalls ist Ihr gesamter Einsatz verloren. Wenn Sie auf „Unter“ wetten, wird Ihr Einsatz zu gleichen Teilen auf „Unter 8 Ecken“ und „Unter 8,5 Ecken“ aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn es weniger als 8 Ecken im Match gibt. Wenn es exakt 8 Ecken gibt, gewinnt die Hälfte Ihres Einsatzes und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Andernfalls ist Ihr gesamter Einsatz verloren.

3.15.32.5.11.2. Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Falls eine Ecke wiederholt werden muss, wird nur eine Ecke gezählt. Zuerkannte, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.32.5.12. Asiatische Ecken In-Play/Live

Wird wie asiatische Ecken vor dem Spiel abgerechnet. Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.15.32.5.13. Asiatische Ecken in der 1. Halbzeit In-Play/Live

Wird wie asiatische Ecken vor dem Spiel abgerechnet, jedoch basiert das Ergebnis auf der Gesamtzahl zur Halbzeit. Im Falle eines Spielabbruchs vor der Halbzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.15.32.6. TOR-LINIE (GOAL LINE)

Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele bezüglich der Abrechnung von Wetten.

3.15.32.6.1. Tore in der Verlängerung In-Play/Live

Nur Tore in der Verlängerung zählen. Im Falle eines Spielabbruchs vor dem Ende der Verlängerung sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.32.6.2. Tor-Linie 2

Tor-Linie unter 2

– Wetten gewinnen, wenn im Match entweder 0 oder 1 Tor erzielt wird. Wenn exakt zwei Tore erzielt werden, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn drei oder mehr Tore im Match erzielt werden.

Tor-Linie über 2

– Wetten gewinnen, wenn drei oder mehr Tore im Match erzielt werden. Wenn exakt zwei Tore erzielt werden, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Match 0 oder 1 Tor erzielt wird.

3.15.32.6.3. Asiatische Gesamtzahl Tore (2,25)

Asiatische Gesamtzahl Tore unter 2,25

– Wetten gewinnen, wenn im Match entweder 0 oder 1 Tor erzielt wird. Wenn exakt zwei Tore erzielt werden, gewinnt die Hälfte des Einsatzes und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn drei oder mehr Tore im Match erzielt werden.

Asiatische Gesamtzahl Tore über 2,25

– Wetten gewinnen, wenn drei oder mehr Tore im Match erzielt werden. Wenn exakt zwei Tore erzielt werden, wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet und die andere Hälfte ist verloren. Wetten verlieren, wenn im Match 0 oder 1 Tor erzielt wird.

3.15.32.6.4. Tor-Linie 2,5

Tor-Linie unter 2,5

– Wetten gewinnen, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Match erzielt werden. Wetten verlieren, wenn drei oder mehr Tore im Match erzielt werden.

Tor-Linie über 2,5

– Wetten gewinnen, wenn drei oder mehr Tore im Match erzielt werden. Wetten verlieren, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Match erzielt werden.

3.15.32.6.5. Asiatische Gesamtzahl Tore (2,75)

Asiatische Gesamtzahl Tore unter 2,75

– Wetten gewinnen, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Match erzielt werden. Wenn exakt drei Tore erzielt werden, wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet und die andere Hälfte ist verloren. Wetten verlieren, wenn vier oder mehr Tore im Match erzielt werden.

Asiatische Gesamtzahl Tore über 2,75

– Wetten gewinnen, wenn vier oder mehr Tore im Match erzielt werden. Wenn exakt drei Tore erzielt werden, gewinnt die Hälfte des Einsatzes und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Match erzielt werden.

3.15.32.6.6. Tor-Linie 3

Tor-Linie unter 3

– Wetten gewinnen, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Match erzielt werden. Wenn exakt drei Tore erzielt werden, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn vier oder mehr Tore im Match erzielt werden.

Tor-Linie über 3

– Wetten gewinnen, wenn vier oder mehr Tore im Match erzielt werden. Wenn exakt drei Tore erzielt werden, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Match erzielt werden.

3.15.32.6.7. Asiatische Gesamtzahl Tore In-Play/Live

Für In-Play/Live-Wetten werden alle Tore berücksichtigt, unabhängig davon, ob sie vor oder nach der Wettabgabe erzielt wurden.

3.15.33. TURNIERWETTEN

3.15.33.1. Bester Torschütze des Teams (Top Team Goalscorer)

Tore, die in 90 Minuten und in der Verlängerung erzielt werden, zählen. Tore aus dem Elfmeterschiessen zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Das angegebene Team dient nur zu Referenzzwecken.

3.15.33.2. Bester Torschütze des Vereins (Top Club Goalscorer)

Tore in 90 Minuten und in der Verlängerung zählen. Tore, die im Elfmeterschiessen erzielt werden, zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Wenn es keinen Torschützen des Vereins gibt, werden alle Einsätze zurückerstattet.

3.15.33.3. Bester Torschütze (Top Goalscorer)

Tore, die in 90 Minuten und in der Verlängerung erzielt werden, zählen. Tore aus dem Elfmeterschiessen zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln (anstatt der Vergabe des Goldenen Schuhs etc.). Das angegebene Team dient nur zu Referenzzwecken. Für den FA Cup und andere Pokalturniere mit einer Vorrunde zählen die Tore ab der ersten Hauptrunde (1st round proper).

3.15.33.4. Turnier-Gesamtzahlen / Specials

3.15.33.4.1. Gesamtzahl Karten im Turnier

Die maximale Anzahl an Karten pro Spieler und Match beträgt eine Gelbe und eine Rote Karte (z. B. zählt eine zweite Gelbe Karte, die zu einer Roten Karte führt, nicht). In der Verlängerung gezeigte Karten zählen nicht. Es zählen nur Spieler, die sich auf dem Spielfeld befinden (wenn beispielsweise einem Trainer oder einem Auswechselspieler auf der Bank eine Karte gezeigt wird, zählt diese für diese Märkte nicht).

3.15.33.4.2. Gesamtzahl Tore im Turnier, Gesamtzahl Tore des Teams, Team mit den meisten Toren

3.15.33.4.2.1. Für Märkte, die sich auf das gesamte Turnier beziehen, zählen Tore, die in 90 Minuten oder in der Verlängerung erzielt werden. Für Märkte, die sich auf eine bestimmte Gruppe von Spielen an einem oder mehreren vorgegebenen Terminen beziehen, zählen nur Tore, die in 90 Minuten erzielt werden. Tore, die im Elfmeterschiessen erzielt werden, zählen nicht.

3.15.33.4.2.2. Wenn ein Spiel verschoben wird, wird die Gesamtzahl der Tore (für eine Gruppe von Spielen an bestimmten Terminen) für ungültig erklärt. Für den Markt „Team mit den meisten Toren“ müssen 50 % der Spiele ausgetragen werden, damit Wetten gültig bleiben, und im Falle verschobener Spiele kann Regel 4 (Abzüge) angewendet werden.

3.15.33.4.3. Verschossene/Verwandelte Elfmeter im Turnier

Elfmeter, die in den 90 Minuten, in der Verlängerung und im Elfmeterschiessen ausgeführt werden, zählen alle. Wenn ein Elfmeter wiederholt werden muss, zählen die vorherigen für ungültig erklärten Elfmeter nicht.

3.15.33.4.4. Ecken im Turnier

Es zählen nur Ecken, die in den 90 Minuten ausgeführt werden.

3.15.33.4.5. Team bleibt ungeschlagen

Das Team muss das Turnier beenden, ohne ein Spiel oder eine K.-o.-Runde mit Hin- und Rückspiel zu verlieren. Eine Niederlage aufgrund der Auswärtstorregel, in der Verlängerung oder im Elfmeterschiessen führt dazu, dass der Markt als „Nein“ abgerechnet wird.

3.15.33.4.6. Doppelwette: Turniersieger & Bester Torschütze (Tournament and Top Goalscorer Doubles)

Es gilt eine Sonderquote für die gleichzeitige Vorhersage des Turniersiegers und des besten Torschützen des Turniers. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.15.33.4.7. Goldener Ball (Golden Ball)

Dieser Markt wird auf den Gewinner des Goldenen Balls (der von der FIFA/UEFA etc. erklärte beste Spieler des Turniers) abgerechnet.

3.15.33.4.8. Goldener Handschuh (Golden Glove)

Dieser Markt wird auf den Gewinner des Goldenen Handschuhs (der von der FIFA/UEFA etc. erklärte beste Torwart des Turniers) abgerechnet.

3.15.33.4.9. Goldener Schuh (Golden Boot)

Dieser Markt wird auf den offiziellen Gewinner des besten Torschützen abgerechnet, wobei die Tie-Breaker-Regeln des jeweiligen Dachverbandes (FIFA/UEFA etc.) berücksichtigt werden (z. B. Assists, Spielminuten). Diese Regelung ersetzt die regulären Regeln für den besten Torschützen (Top Goalscorer).

3.15.33.4.10. UEFA Spieler des Turniers (UEFA Player of the Tournament)

Dieser Markt wird auf den Gewinner des Spielers des Turniers (der von der UEFA erklärte beste Spieler des Turniers) abgerechnet.

3.15.33.4.11. Vereins-Torschützen-Duell (Club Goalscorer Match Bet)

Beide Spieler müssen zu einem beliebigen Zeitpunkt am Turnier teilnehmen, damit die Wetten gültig bleiben. Im Falle eines Gleichstands werden alle Einsätze zurückerstattet. In der Verlängerung erzielte Tore zählen. Im Elfmeterschiessen erzielte Tore zählen nicht.

3.15.33.4.12. Team, das am weitesten kommt (Furthest Progressing Team)

Basiert auf der Runde, in der ein Team aus dem Wettbewerb ausscheidet – ungeachtet von Verlängerungen, Wiederholungsspielen etc. Ein Team, das das Finale gewinnt, gilt als das Team, das am weitesten gekommen ist. Wenn zwei Teams in derselben Runde ausscheiden (z. B. im Viertelfinale oder in der Gruppenphase), sind die Wetten ungültig.

3.15.33.4.13. Qualifikations-Duelle (Qualification Match-Ups)

Sollte ein Team vor dem Spiel vom Turnier disqualifiziert werden und der Gegner ein Freilos erhalten, werden alle Qualifikationswetten für diese Paarung für ungültig erklärt.

3.15.33.5. ANTEPOST/LANGZEITWETTEN (FUTURES)

3.15.33.5.1. Saison-Specials

Wetten werden auf Basis der endgültigen Tabellenplatzierung/Gesamtpunktzahl abgerechnet. Play-off-Punkte zählen nicht, es sei denn, dies wird im jeweiligen Special ausdrücklich erwähnt. Spieler-Torschützen-Specials – Wetten werden auf die Anzahl der relevanten Tore abgerechnet, die für den/die im Markttitel angegebenen Verein(e) und in den angegebenen Liga/Ligen erzielt wurden.

3.15.33.5.2. Erreicht die Play-offs (To Reach Playoffs)

Die Teams, die die Play-off-Plätze belegen und in den Play-off-Wettbewerb einziehen, werden für diesen Markt als Gewinner abgerechnet. Teams, die direkt aufsteigen, sowie alle anderen Teams außerhalb der Play-off-Plätze gelten als Verlierer.

3.15.33.5.3. Platzierung in der oberen/unteren Tabellenhälfte

Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Abschlussplatzierungen am Ende der Saison abgerechnet.

3.15.33.5.4. Wetten auf den Abstieg (Relegation Betting)

Wenn ein Team vor Beginn der Saison aus der Liga ausgeschlossen wird, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt und ein neues Wettbuch für den Abstieg geöffnet.

3.15.33.5.5. Saison-Handicap-Sieger (Season Handicap Winner)

Die Abrechnung erfolgt, nachdem die Handicap-Punkte zur endgültigen Gesamtpunktzahl aller Teams in der Liga addiert wurden. Es gelten die Dead-Heat-Regeln (die Tordifferenz wird nicht berücksichtigt).

3.15.33.5.6. Divisions-Wetten (Divisionswetten)

Für Abrechnungszwecke bestimmt bei Divisionswetten die Platzierung der Teams am Ende des regulären Spielplans die Position (es gelten die Dead-Heat-Regeln, falls zwei oder mehr Teams in der Tabelle gleichauf liegen (gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln)). Play-offs oder nachträgliche Untersuchungen der jeweiligen Ligen werden nicht berücksichtigt. Wetten auf Teams, die nicht alle ihre Spiele absolvieren, bleiben gültig.

3.15.33.5.7. Bester Torschütze (Top Goalscorer)

Für diesen Markt zählen nur Tore, die innerhalb der genannten Division erzielt wurden, unabhängig von der Mannschaft (innerhalb dieser Division), für die sie erzielt wurden. Das neben dem Spieler angegebene Team dient nur als Referenz. Es zählen nur Ligator – Play-off-Spiele sind ausgeschlossen. Eigentore zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.15.33.5.8. Saison-Duelle / Gesamtpunkte der Teams

Wenn ein Team nicht alle seine Spiele absolviert, werden alle Saison-Duelle und Wetten auf die Gesamtpunktzahl des Teams, an denen dieses Team beteiligt ist, für ungültig erklärt – unabhängig von Gewinn oder Verlust.

3.15.34. FUSSBALLSTATISTIKEN

3.15.34.1. Tore des Teams (Team Goals)

Anzahl der von der genannten Mannschaft erzielten Tore. Nur 90 Minuten Spielzeit; Verlängerung und Elfmeterschiessen zählen nicht.

3.15.34.2. Gesamttore des Spielers (Player Total Goals)

Der Spieler muss zu einem beliebigen Zeitpunkt am Turnier teilnehmen, damit die Wetten gültig bleiben. Tore in den 90 Minuten und in der Verlängerung zählen. Im Elfmeterschiessen erzielte Tore zählen nicht.

3.15.34.3. Gesamtzahl Ecken, Ecken in der zweiten Halbzeit

Zuerkannte, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Bitte beachten Sie, dass dies für alle Ecken-Märkte gilt. Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Falls eine Ecke wiederholt werden muss (z. B. wegen eines Fouls im Strafraum), wird nur eine Ecke gezählt.

3.15.34.4. Ecken in der Verlängerung In-Play/Live

Es zählen nur Ecken in der Verlängerung. Im Falle eines Spielabbruchs vor dem Ende der Verlängerung sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.5. Ecken-Handicap

Zuerkannte, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Das Handicap wird auf die endgültige Anzahl der Ecken jedes Teams angewendet, um den Handicap-Sieger zu ermitteln. Die Wetten werden für ungültig erklärt, wenn das Spiel abgebrochen wird.

3.15.34.6. Alternative Ecken (Alternative Corners)

Die Abrechnung des Marktes für Alternative Ecken basiert auf der Gesamtzahl der Ecken am Ende des Spiels.

3.15.34.7. Multi-Ecken (Multicorners)

Dieser Markt berechnet sich aus den Ecken der ersten Halbzeit multipliziert mit den Ecken der zweiten Halbzeit (z. B. 1. Halbzeit 6 x 2. Halbzeit 6 = 36, 1. Halbzeit 12 x 2. Halbzeit 0 = 0 etc.). Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.8. Gesamttore / Anzahl der Tore im Match / Alternative Gesamttore In-Play/Live

Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.9. Tor-Linie in der Verlängerung In-Play/Live

Es gelten die normalen Regeln für die Tor-Linie In-Play/Live, jedoch zählen nur Tore in der Verlängerung. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung wird als 0:0 gewertet.

3.15.34.10. 10-Minuten-Ereignisse In-Play/Live

Wetten werden auf die Anzahl der Ereignisse abgerechnet, die in dem angegebenen Zehn-Minuten-Zeitraum eintreffen. Die Zeiträume 41–50 und 81–90 schließen die jeweilige Nachspielzeit ein. Ereignisse zählen nur innerhalb des Zeitraums, in dem sie ausgeführt – nicht zuerkannt – werden. Im Falle eines Spielabbruchs werden Wetten auf nicht beendete Zeiträume für ungültig erklärt, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Beachten Sie, dass für den Markt der 10-Minuten-Freistöße ein Elfmeter nicht als Freistoß zählt. Freistöße, Ecken, Einwürfe und Abstoße, die wiederholt werden müssen, zählen nur als 1. Falsch ausgeführte Einwürfe (Foul Einwürfe) zählen nicht.

3.15.34.11. Tore Gerade/Ungerade

Jedes Match, das mit 0:0 endet, wird als gerade Anzahl von Toren abgerechnet. Für Team-Gerade/Ungerade-Märkte gilt: Wenn das angegebene Team kein Tor erzielt, rechnen wir dies als gerade Anzahl von Toren ab. Im Falle eines Spielabbruchs sind die Wetten für dieses Spiel ungültig.

3.15.34.12. Beide Teams treffen (Both Teams to Score)

Im Falle eines Spielabbruchs, nachdem beide Teams getroffen haben, werden „Ja“-Wetten als Gewinner und „Nein“-Wetten als Verlierer abgerechnet. Wenn das Spiel verschoben oder abgebrochen wird, ohne dass beide Teams getroffen haben, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.13. Beide Teams treffen in der 1. und/oder 2. Halbzeit

Sagen Sie voraus, ob beide Teams in der 1. Halbzeit und ob beide Teams in der 2. Halbzeit des Spiels treffen werden. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.14. Heim-/Auswärtsteam trifft in der 1./2. Halbzeit

Sagen Sie voraus, ob ein Team in der 1. Halbzeit oder in der 2. Halbzeit eines Spiels ein Tor erzielt. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Wenn ein Spiel an einem neutralen Ort ausgetragen wird, gilt das zuerst aufgeführte Team für Wettzwecke als Heimmannschaft.

3.15.34.15. Halbzeitstand / Beide Teams treffen

Sagen Sie das Ergebnis der 1. Halbzeit des Spiels voraus und ob beide Teams in der 1. Halbzeit treffen werden. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.16. Halbzeitstand / Gesamtzahl Tore

Sagen Sie das Ergebnis der 1. Halbzeit des Spiels und die Anzahl der Tore in der 1. Halbzeit voraus. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.17. Tore Über/Unter

Sagen Sie voraus, ob im Spiel weniger oder mehr als 2,5 Tore fallen. Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.18. Gesamte Tor-Minuten (Total Goal Minutes)

3.15.34.18.1. Sagen Sie die addierte Zeit aller im Spiel erzielten Tore voraus; Tore in der 24., 51. und 59. Minute ergeben beispielsweise 134 Minuten. Jedes Tor, das in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit erzielt wird, zählt als 45. Jedes Tor, das in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit erzielt wird, zählt als 90. Sollte ein Streitfall bezüglich der Zeit eines Tors auftreten, gilt die von der offiziellen Stadiondurchsage (PA) bereitgestellte Zeit für Abrechnungszwecke.

3.15.34.18.2. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, werden alle Wetten für ungültig erklärt, außer diejenigen, die bereits die Marke überschritten haben (z. B. Tore in den Minuten 40, 45 und 60 und ein Spielabbruch in der 65. Minute – Wetten, die mehr als 140 gesamte Torminuten vorhersagen, werden als Gewinner ausgezahlt, während „Unter“-Wetten und Intervall-Wetten als Verlierer gewertet werden).

3.15.34.19. Märkte für Gelbe Karten (Yellow Card Markets)

3.15.34.19.1. Es zählen nur Gelbe Karten. Wenn ein Spieler für zwei Gelbe Karten eine Rote Karte erhält, zählt dies als eine Gelbe und eine Rote Karte. Zweite Gelbe Karten werden für Abrechnungszwecke ignoriert.

3.15.34.19.2. Die Abrechnung erfolgt unter Berücksichtigung aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der regulären 90 Minuten Spielzeit gezeigt wurden. Karten, die nach dem Abpfiff der regulären Spielzeit gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.

3.15.34.19.3. Karten, die Personen gezeigt werden, die keine Spieler sind (z. B. Trainern, Auswechselspielern oder ausgewechselten Spielern, die im weiteren Verlauf des Spiels keine Rolle mehr spielen), zählen nicht für die Gesamtzahl. Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.20.1. Anzahl der Karten im Match

3.15.34.20.1.1 Eine Gelbe Karte zählt als 1, eine Rote Karte zählt als 2. Zweite Gelbe Karten werden für Abrechnungszwecke ignoriert (z. B. beträgt die maximale Kartenanzahl pro Spieler 3). Die Abrechnung erfolgt unter Berücksichtigung aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der regulären 90 Minuten Spielzeit gezeigt wurden. Karten, die nach dem Abpfiff der regulären Spielzeit gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.

3.15.34.20.1.2. Karten, die Personen gezeigt werden, die keine Spieler sind (z. B. Trainern, Auswechselspielern oder ausgewechselten Spielern, die im weiteren Verlauf des Spiels keine Rolle mehr spielen), zählen nicht für die Gesamtzahl. Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.20.2. Spieler erhält eine Karte

3.15.34.20.2.1. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig/werden zurückerstattet.

3.15.34.20.2.2. Wenn ein Spieler für eine beliebige Dauer am Spiel teilnimmt, bleiben die Wetten gültig.

3.15.34.20.2.3. Es zählen nur Spieler auf dem Spielfeld. Karten, die Nicht-Spielern gezeigt werden (z. B. Trainern, Auswechselspielern), zählen nicht.

3.15.34.20.2.4. Für Spieler, die in der Halbzeitpause eine Karte erhalten, zählt die Karte nur, wenn der Spieler in der darauffolgenden Halbzeit zum Einsatz kommt.

3.15.34.20.2.5. Karten, die nach dem Schlusspfiff erhalten werden, zählen nicht (es sei denn, sie betreffen ausdrücklich einen Markt für die Verlängerung).

3.15.34.20.2.6. Sowohl Gelbe als auch Rote Karten zählen für diesen Markt.

3.15.34.20.2.7. Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.21. Erster Spieler, der eine Karte erhält / Nächster Spieler, der eine Karte erhält (Spielermarkt)

Falls zwei oder mehr Spieler wegen desselben Vorfalls eine Karte erhalten, gilt für Abrechnungszwecke der Spieler als Gewinner, dem vom Schiedsrichter zuerst die Karte gezeigt wird. Sowohl Gelbe als auch Rote Karten zählen für diese Märkte. Wenn die Fernsehübertragung oder die Spielinformationen unschlüssig darüber sind, wer die erste Karte erhalten hat, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.15.34.22. Zeitpunkt der ersten Karte

Sowohl Gelbe als auch Rote Karten zählen für diesen Markt.

3.15.34.23. Erste Karte für ein Team / Wetten auf die nächste Karte (Teammärkte)

Es zählen nur Spieler auf dem Spielfeld. Falls zwei oder mehr Spieler wegen desselben Vorfalls eine Verwarnung erhalten, gilt für Abrechnungszwecke der Spieler als Gewinner, dem vom Schiedsrichter zuerst die Karte gezeigt wird.

Für Wettzwecke wird eine Rote Karte als 2 Karten gezählt. Wenn beispielsweise nach 2 Gelben Karten 1 Rote Karte folgt, gilt die darauffolgende Karte als die 5. Karte. Wenn die Fernsehübertragung oder die Spielinformationen unschlüssig darüber sind, wer die erste Karte erhalten hat, sind die Wetten ungültig/werden zurückerstattet.

3.15.34.24.1. Statistiken für Schüsse auf/neben das Tor

Es zählen nur Schüsse des angreifenden Teams; ein Eigentor ist beispielsweise kein Schuss auf das Tor.

3.15.34.24.2. VAR (Video-Assistent-Schiedsrichter): Gesamtzahl – Nur On-Field-Review oder das Zeichen für den Video-Review (Rechteck/Quadrat)

Wird auf der Grundlage berechnet, wie oft der Schiedsrichter das VAR-System nutzt. Dies ist definiert als der Zeitpunkt, an dem der Schiedsrichter die erforderliche Handgeste ausführt, um eine Videoüberprüfung anzufordern (ein Quadrat/Rechteck), oder wenn der Schiedsrichter den Vorfall auf dem Bildschirm am Spielfeldrand selbst überprüft.

3.15.34.25. Art des ersten/nächsten Tors

Freistoß – Das Tor muss direkt aus dem Freistoß erzielt werden. Abgefälschte Schüsse zählen, vorausgesetzt, das Tor wird dem Freistoßschützen offiziell zugesprochen. Schließt auch Tore ein, die direkt nach einem Eckball erzielt werden.

Elfmeter – Das Tor muss direkt aus dem Elfmeter erzielt werden, wobei der Elfmeterschütze als Torschütze benannt sein muss.

Eigentor – Wenn das Tor offiziell als Eigentor deklariert wird.

Kopfball – Der letzte Ballkontakt des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.

Andere Art – Alle anderen Torarten, die oben nicht aufgeführt sind, wie z. B. ein Schuss aus dem laufenden Spiel heraus (Open Play).

Kein Tor

3.15.34.26. Überlegenheit (Supremacy)

Wenn ein Markt für die Torüberlegenheit für eine Gruppe von Spielen angeboten wird (z. B. ein Markt für Heimtore gegen Auswärtstore) und eines oder mehrere Spiele abgebrochen werden, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig.

3.15.34.27. Team, das das erste/zweite/nächste Tor erzielt

Eigentore werden der Seite angerechnet, der das Tor gutgeschrieben wird.

3.15.34.28. Team, das das letzte Tor erzielt

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.

3.15.34.29. Letzter Elfmeter verwandelt/verschossen

Sagen Sie voraus, ob der letzte im Elfmeterschiessen ausgeführte Elfmeter verwandelt oder verschossen wird – wenn das Spiel nicht in ein Elfmeterschiessen geht, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.30. Nächster Elfmeter des Teams

Sagen Sie voraus, ob der nächste Elfmeter eines Teams verwandelt oder verschossen wird – wenn das Spiel nicht in ein Elfmeterschiessen geht oder das Team den zugewiesenen Elfmeter nicht ausführt, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.31. Verwandelte Elfmeter des Teams

Sagen Sie die Gesamtzahl der Tore voraus, die ein Team in einem Elfmeterschiessen erzielt – wenn das Spiel nicht in ein Elfmeterschiessen geht, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.32. Team, das den letzten Elfmeter ausführt

Sagen Sie voraus, welches Team den letzten Elfmeter im Elfmeterschiessen zugesprochen bekommt – wenn das Spiel nicht in ein Elfmeterschiessen geht, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.33. Ball trifft das Aluminium (woodwork)

Der Ball muss vom Aluminium zurück ins Spiel prallen, um für eine positive Abrechnung dieses Marktes zu zählen. Jeder Ballkontakt, bei dem der Ball direkt ins Aus fliegt, zählt nicht als Treffer des Aluminiums.

3.15.34.34. Auswechslungs-Märkte

Welches Team nimmt die erste Auswechslung vor? – Wenn es keine Auswechslungen gibt, gewinnt die Option „Es wird keine geben“ (sofern angeboten), andernfalls sind alle Wetten ungültig/werden zurückerstattet. Wenn beide Teams den ersten Wechsel zur gleichen Zeit oder während der Halbzeitpause vornehmen, gewinnt die Option „Beide Teams zur gleichen Zeit“. Auswechslungen, die in derselben Spielunterbrechung vorgenommen werden, gelten unabhängig von der Reihenfolge des Betretens des Spielfelds als gleichzeitig erfolgt.

3.15.34.35. Andere statistische Märkte (Fouls, Einwürfe, Abseits, Tackles etc.)

Statistiken, die vom offiziellen Ergebnisdienstleister oder der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels bereitgestellt werden, werden zur Abrechnung von Wetten verwendet. Wenn Statistiken von einem offiziellen Ergebnisdienstleister oder einer offiziellen Website nicht verfügbar sind oder erhebliche Beweise dafür vorliegen, dass der offizielle Ergebnisdienstleister oder die offizielle Website unkorrekt ist, verwenden wir unabhängige Beweise, um die Wettabrechnung zu unterstützen. In Ermangelung konsistenter, unabhängiger Beweise oder bei Vorliegen erheblicher widersprüchlicher Beweise werden Wetten auf der Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.

3.15.35. Transfer- und Manager-Specials

3.15.35.1. Transfer-Specials

Leihgeschäfte zählen, sofern nicht anders angegeben. Wenn ein bestimmtes Datum für den Abschluss eines Transfers genannt wird, muss der Spieler vor Ablauf dieser Frist bei dem entsprechenden Verein registriert sein. Wenn ein Spieler zu einem Verein wechselt und sofort wieder ausgeliehen wird, rechnen wir den Transfer für den Verein ab, der den Spieler fest verpflichtet hat, und nicht für den Verein, an den der Spieler ausgeliehen wird.

3.15.35.2. Nächster Manager

3.15.35.2.1. Sollte ein Manager nicht aufgeführt sein, bleiben alle Wetten gültig. Andere Manager können auf Anfrage aufgenommen werden.

3.15.35.2.2. Ein Interims- oder Übergangsmanager zählt nicht, es sei denn, er absolviert mindestens 10 aufeinanderfolgende Pflichtspiele; in diesem Fall gilt er für Abrechnungszwecke als fester Manager. Ein Sportdirektor zählt nicht. Wenn sich die Struktur des Führungsteams so ändert, dass es keinen klassischen Cheftrainer gibt, gilt die Person als Gewinner, die (nach vernünftigen Quellen und vernünftigem Ermessen) für die Aufstellung der 1. Mannschaft verantwortlich ist.

3.16. Futsal

3.16.1. Alle Spielmärkte werden auf Basis der regulären Spielzeit abgerechnet (spezifisch nach den Regeln des jeweiligen Dachverbandes), sofern nicht anders angegeben. Dies gilt auch für den Markt „Gerade/Ungerade“, der im Falle eines 0:0 als „Gerade“ abgerechnet wird. Die reguläre Spielzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig bleiben, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.

3.16.2. Die folgenden In-Play/Live-Märkte werden am Ende der Verlängerung/des Elfmeterschiessens abgerechnet: Qualifiziert sich / Holt den Pokal / Gewinnt das Elfmeterschiessen.

3.16.3. Halbzeitmärkte werden am Ende der angegebenen Halbzeit abgerechnet (unter Ausschluss einer eventuellen Verlängerung). Im Falle, dass eine bestimmte Halbzeit nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.

3.16.4. Spielsieger. Wenn dieser angeboten wird, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit zur Ermittlung des Sieges), bei der Wetten basierend auf dem offiziellen Ergebnis gültig bleiben.

3.17. Irischer Sport / GAA Sports (Gaelic Football / Hurling)

3.17.1. Gesamtsieger-Wetten

Alle Wetten bleiben unabhängig von der Saisonlänge, dem Provinz- oder Qualifikationsformat gültig.

3.17.2. Spielwetten

3.17.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf gälische Sportarten auf der Grundlage der regulären Spielzeit (80 Minuten) abgerechnet (einschließlich Nachspielzeit); die Verlängerung zählt nicht, es sei denn, es ist explizit angegeben. Wenn ein Markt die Verlängerung ausdrücklich einschließt und das Spiel nach der Verlängerung unentschieden endet, sind die Wetten ungültig.

3.17.2.2. Wetten werden ausschließlich auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses der GAA (Gaelic Athletics Association) abgerechnet. Wenn eines der Teams nicht antritt, sind die Wetten ungültig.

3.17.2.3. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden, werden Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig. Wetten auf verschobene Spiele sind ungültig, es sei denn, die Spiele werden innerhalb derselben „Gaelic Week“ (Montag bis einschließlich Sonntag, britische Zeit) neu angesetzt und ausgetragen. Wetten auf abgebrochene Spiele sind ungültig, mit Ausnahme von Märkten, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.17.3. Doppeltes Ergebnis

Sagen Sie das Ergebnis (Heimsieg/Unentschieden/Auswärtssieg) sowohl zur Halbzeit als auch am Ende der regulären Spielzeit voraus.

3.17.4. Das Gesamtergebnis des Spiels wird zur Abrechnung von Wetten verwendet (Tor = 3, Punkt = 1)

Erklärung der Punktevergabe: Ein Tor (unterhalb der Querlatte) zählt als 3 Punkte. Ein einzelner Punkt (über der Querlatte) zählt als 1 Punkt. Das Spielergebnis und alle auf Gesamtpunkten basierenden Märkte werden auf der Grundlage der kombinierten Tore und Einzelpunkte abgerechnet.

3.17.5. Halbzeitwetten

Für Halbzeitmärkte muss die entsprechende Halbzeit beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben/berechnet werden, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.

3.17.6. Team, das das erste/letzte Tor erzielt

Eigentore zählen.

3.17.7. Spielsieger

Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit zur Ermittlung des Sieges), bei der Wetten basierend auf dem offiziellen Ergebnis gültig bleiben.

3.18. Golf

3.18.1. Gesamtsieger-Wetten / Beste Nationalität etc. (Outright Betting / Top Nationality Etc)

3.18.1.1. Nichtstarter bedeuten „Keine Wette“. Märkte auf den Gesamtsieger können einem Abzug nach Regel 4 (Abzug) unterliegen. Alle Wetten auf den Gesamtsieger werden auf den Spieler abgerechnet, dem die Trophäe zuerkannt wird. Das Ergebnis von Play-offs wird berücksichtigt. Die Dead-Heat-Regeln werden gegebenenfalls auf den Platz-Teil (Place) von Each-Way-Wetten angewendet.

3.18.1.2. Die Ergebnisse der offiziellen Tour-Website zum Zeitpunkt der Pokalübergabe sind für Abrechnungszwecke maßgebend (eine nachträgliche Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt wird nicht berücksichtigt). Einige Turniere oder Events deklarieren im Falle eines Gleichstands beim niedrigsten Score keinen Sieger über ein Play-off. Wenn kein alleiniger Sieger erklärt wird, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.18.1.3. Wenn ein Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. wegen widriger Wetterbedingungen) gegenüber der geplanten Anzahl an Löchern verkürzt wird, werden Wetten auf den Gesamtsieger, die vor der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, auf den Spieler abgerechnet, dem die Trophäe zuerkannt wird, sofern 36 Löcher des Turniers absolviert wurden.

3.18.1.4. Wenn weniger als 36 Löcher absolviert wurden oder Wetten auf den Gesamtsieger erst nach der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, sind die Wetten ungültig.

3.18.2. Rücktritte oder zweifelhafte Teilnahme

Wenn der von Ihnen ausgewählte Spieler nicht am Turnier teilnimmt, werden die Wetten für ungültig erklärt. Hat er oder sie den ersten Abschlag (Tee-off) ausgeführt, bleiben die Wetten gültig und die Person gilt als Teilnehmer. Falls ein Spieler nach dem Abschlag zurücktritt, sind die Einsätze auf Gesamtsieger-, Gruppen-, Duell- oder 18-Löcher-Wetten etc. verloren.

3.18.3. Wetten ohne einen/mehrere nominierte(n) Spieler

Es gelten die Dead-Heat-Regeln für Siegwetten, es sei denn, der/die ausgeschlossene(n) Spieler gewinnt/gewinnen das Turnier nicht. Die Dead-Heat-Regeln gelten auch für den Platz-Teil von Each-Way-Wetten.

3.18.4. Gruppenwetten (Group Betting)

3.18.4.1. Sieger ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, gilt als Verlierer. Wenn alle Spieler den Cut verpassen, bestimmt der niedrigste Score nach dem Cut die Abrechnung. Abzüge für Nichtstarter gemäß Regel 4 (Abzüge) finden Anwendung. Es gelten die Dead-Heat-Regeln, es sei denn, der Sieger wird durch ein Play-off ermittelt.

3.18.4.2. Wenn ein Turnier von widrigen Wetterbedingungen betroffen ist, werden Wetten abgerechnet, vorausgesetzt, es gibt einen offiziellen Turniersieger und mindestens 36 Löcher wurden absolviert. Sieger ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde führt.

3.18.5. Turnier-Platzierung: Top 4 / Top 5 / Top 6 / Top 10 / Top 20 Finish

Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.18.6. Platzierung eines namentlich genannten Spielers

Im Falle eines Gleichstands bei einer Platzierung zählt die geteilte Position. Beispielsweise zählt ein Gleichstand mit 5 anderen Spielern auf dem 8. Platz als eine Endplatzierung auf Rang 8.

3.18.7. Match-Wetten (3-Weg) – (54-, 72- oder 90-Löcher etc.)

3.18.7.1. Wenn ein Turnier von widrigen Wetterbedingungen betroffen ist, werden Wetten abgerechnet, vorausgesetzt, es gibt einen offiziellen Turniersieger und mindestens 36 Löcher wurden absolviert. Sieger ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde führt. Die Ergebnisse der offiziellen Tour-Website zum Zeitpunkt der Pokalübergabe sind für Abrechnungszwecke maßgebend (eine nachträgliche Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt wird nicht berücksichtigt).

3.18.7.2. Wenn ein Spieler den Cut verpasst, gilt der andere Spieler als Sieger. Wenn beide Spieler den Cut verpassen, bestimmt der niedrigste Score nach dem Cut die Abrechnung.

3.18.7.3. Wenn ein Spieler nach dem Start disqualifiziert wird oder zurücktritt – entweder vor dem Abschluss von zwei Runden oder nachdem beide Spieler den Cut geschafft haben –, gilt der andere Spieler als Sieger.

3.18.7.4. Wenn ein Spieler während der 3. oder 4. Runde disqualifiziert wird, während der andere Spieler in der Match-Wette den Cut bereits verpasst hat, gilt der disqualifizierte Spieler als Sieger.

3.18.7.5. Wenn eine Quote für das Unentschieden angeboten wird und das Duell unentschieden endet, sind Wetten auf den Sieg eines der beiden Spieler verloren.

3.18.8. Turnier-Duelle (2-Weg)

Wie oben, jedoch sind die Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig.

3.18.9. 18-Löcher-Wetten (18 Hole Betting)

Sieger ist der Spieler mit dem niedrigsten Score über 18 Löcher. Die Spieler sind paarweise zugeordnet; sie müssen nicht zwingend in derselben Gruppe spielen.

3.18.10. 18-Löcher – 2-Ball und 3-Ball-Wetten

3.18.10.1. Wetten sind gültig, sobald alle nominierten Spieler den ersten Abschlag am ersten Loch ausgeführt haben. Wenn eine Runde abgebrochen wird, sind die Wetten auf diese Runde ungültig.

3.18.10.2. Die am jeweiligen Tag erfassten Ergebnisse der offiziellen Tour-Website zählen für die Abrechnung (eine nachträgliche Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt wird nicht berücksichtigt). Wetten auf 2- oder 3-Balls bleiben gültig, unabhängig davon, ob die tatsächlichen Paarungen/Gruppen von der Ansetzung abweichen.

3.18.10.3. Bei Turnieren, die das Stableford-Punktesystem nutzen, gilt der Spieler mit der höchsten Punktzahl während der Runde als Sieger. Bei Nichtstartern sind die 2- und 3-Ball-Wetten ungültig.

3.18.10.4. Bei 2-Ball-Wetten, für die keine Quote für ein Unentschieden angeboten wird, sind die Wetten im Falle eines Gleichstands ungültig. Wenn eine Quote für ein Unentschieden angeboten wird, ist diese für die Abrechnung maßgebend. Bei 3-Ball-Wetten gelten die Dead-Heat-Regeln. Für alle anderen Wetten, die Gruppen von mehr als 3 Spielern zusammen über 18 Löcher betreffen (z. B. 7-Ball, 9-Ball etc.), gelten die Dead-Heat-Regeln. Nichtstarter bedeuten „Keine Wette“. Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge) finden Anwendung.

3.18.11. Start-Ziel-Sieger (Wire-to-Wire Winner)

Der genannte Spieler muss nach den Runden 1, 2 und 3 führen (einschließlich geteilter Führung) und das Turnier letztendlich gewinnen. Alle Runden müssen vollständig wie vor dem Event geplant absolviert werden (normalerweise 72 Löcher/4 Runden).

3.18.12. Genaue Vorhersage / Doppelte Vorhersage (Straight/Dual Forecast)

Bei der genauen Vorhersage (Straight Forecast) müssen die Spieler in der angegebenen Reihenfolge den 1. und 2. Platz belegen. Bei der doppelten Vorhersage (Dual Forecast) müssen die Spieler den 1. und 2. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen. Beide Spieler müssen den ersten Abschlag ausführen (das Turnier starten), damit die Wetten gültig bleiben, andernfalls werden die Wetten für diese Auswahl für ungültig erklärt/zurückerstattet. Es können die Dead-Heat-Regeln Anwendung finden.

3.18.13. Viererball (Fourballs)

Wetten sind gültig, sobald beide Paare den ersten Abschlag am ersten Loch ausgeführt haben. Für alle anderen Wetten, die Gruppen von mehr als 3 Spielern zusammen über 18 Löcher betreffen (z. B. 4-Ball, 5-Ball etc.), gelten die Dead-Heat-Regeln. Nichtstarter bedeuten „Keine Wette“. Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge) finden Anwendung.

3.18.14. Handicap-Wetten

Ziehen Sie das Handicap vom Endergebnis ab, um den Sieger zu ermitteln. Das Turnier muss beendet sein, andernfalls sind die Wetten ungültig. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, gilt als Verlierer. Bei Nichtstartern gelten Regel 4 (Abzüge) und die SP-Platzbedingungen. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.18.15. Fiktive Duelle (Mythical Match-Ups)

Sieger ist der Spieler mit dem niedrigsten Score über 18 Löcher. Wenn die Scores nach 18 Löchern gleichauf liegen, werden die Wetten für ungültig erklärt.

3.18.16. Lochspiel-Märkte (Match Play Markets)

3.18.16.1. Wenn ein Match nicht beginnt (z. B. weil ein Spieler vor dem Start des Matches verletzt oder disqualifiziert wird), sind alle Wetten auf dieses Match ungültig. Wetten auf Märkte, die unter Verwendung der offiziellen Turnier- und Matchergebnisse abgerechnet werden können (einschließlich des genauen Endergebnisses des Matches und Wetten auf einzelne Duelle), werden auf der Grundlage dieser Ergebnisse abgerechnet. Dies gilt auch dann, wenn ein Match entweder durch Vereinbarung der Spieler oder aufgrund einer Verletzung vorzeitig endet.

3.18.16.2. Der Matchsieger (2-Weg) wird auf Basis des Siegers abgerechnet, einschließlich aller eventuell gespielten Extra-Löcher. Im Falle eines Unentschiedens sind Wetten auf den Matchsie (2-Weg) ungültig. Das Matchergebnis (3-Weg) und der Gewinnvorsprung (Winning Margin) beinhalten keine Extra-Löcher, falls diese gespielt werden. Speziell für die Märkte „Gewinnvorsprung“ und „Letztes gespieltes Loch“ gilt: Wenn ein Match vor dem Erreichen der festgelegten Anzahl von Löchern endet, werden die Wetten auf Basis des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Wetten sind ungültig, wenn ein Spieler zu einem Zeitpunkt des Matches zurücktritt, an dem das Ergebnis noch offen ist. Dies ist der Fall, wenn die Anzahl der verbleibenden Löcher größer oder gleich dem Spielstand zum Zeitpunkt des Rücktritts ist.

3.18.16.3. Für den Markt „Letztes gespieltes Loch“ gilt: Wenn ein Spieler nach dem 16. Loch bei Gleichstand zurücktritt oder nach dem 17. Loch, wenn ein Spieler mit 1 auf liegt, wird das letzte gespielte Loch als Loch 18 abgerechnet, da jeder natürliche Abschluss des Matches das Ausspielen des 18. Lochs erfordert hätte. Nicht beendete Wetten auf einzelne Löcher sind ungültig.

3.18.17. 36-Löcher-Matchwetten

Die Abrechnung erfolgt auf Basis des Spielers, der am Ende der 36 Löcher die höchste Platzierung erreicht. Wenn die Anzahl der gespielten Runden reduziert wird, z. B. wegen schlechten Wetters, werden die Wetten abgerechnet, sofern ein Spieler die Trophäe gewonnen hat (Wetten bleiben gültig, solange es einen offiziellen Sieger gibt und mindestens 18 Löcher absolviert wurden).

Wenn ein Spieler nach dem Start und vor dem Abschluss von zwei Runden disqualifiziert wird oder zurücktritt, gilt der andere Spieler als Sieger. Es wird eine Quote für das Unentschieden angeboten, und im Falle eines Unentschiedens sind Wetten auf den Sieg eines der beiden Spieler verloren.

3.18.18. Ryder / Solheim / Walker / Warburg / Presidents Cup und alle anderen internationalen Vergleiche

Alle Märkte, einschließlich Gesamtsieger, Draw-No-Bet, Handicap(s), Bester Punktesammler und Genaues Ergebnis, Genaues Format-Ergebnis sowie Märkte für die Gesamtpunktzahl, werden auf Basis des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Beim Presidents Cup gelten für den Markt „Den Pokal holen“ (ohne die Option Unentschieden) die Dead-Heat-Regeln. Einzel-Matches (Singles) – Wenn ein einzelnes Duell unentschieden endet, sind die Wetten ungültig.

3.18.19. Golf-Specials

3.18.19.1. Gewinner-Score (Winning Score) – Die Abrechnung erfolgt nach Abschluss von 72 Löchern (oder gegebenenfalls 90 Löchern bei entsprechenden Turnieren), andernfalls sind die Wetten ungültig. Gewinnvorsprung (Winning Margin) – Basiert auf der Anzahl der Schläge zwischen dem siegreichen Spieler und der/den Person(en) auf dem zweiten Platz (beinhaltet eine Quote dafür, dass das Turnier in ein Play-off geht). Im Falle von widrigen Wetterbedingungen, die das Turnier beeinträchtigen, bleibt die Abrechnung gültig, sofern mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt wurden.

3.18.19.2. Hole in One – Bezieht sich darauf, ob in den festgelegten Runden eines bestimmten Turniers ein Hole-in-One verzeichnet wird. Im Falle von widrigen Wetterbedingungen, die das Turnier beeinträchtigen, bleiben die Wetten gültig, sofern mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt wurden. Wenn ein Hole-in-One verzeichnet wird, aber keine 36 Löcher gespielt werden, gilt die Option „Ja“ – Erzielt ein Hole-in-One – als Gewinner.

3.18.19.3. Schafft/Verpasst den Cut (To Make/Miss Cut) – Es muss ein Cut im Turnier stattfinden, damit Wetten gültig bleiben. Bei einem Turnier, bei dem ein mehrstufiges Cut-System angewendet wird, definiert sich die Abrechnung danach, ob ein Spieler in der nächsten Runde nach dem ersten offiziellen Cut spielt oder nicht. Gewinnt/Gewinnt kein Major – Die 4 Major-Turniere sind die US Open, die US Masters, die USPGA und die British Open. Erhöhte Gewinnquote (Enhanced Win) – Bezieht sich auf Wetten auf den Gesamtsieger des Turniers.

3.19. Windhundrennen (Greyhound Racing)

Alle unsere allgemeinen Regeln gelten sowohl für Pferde- als auch für Windhundrennen. Ausnahmen bestehen dann, wenn sie durch die folgenden Regeln ersetzt werden, die speziell für Windhundrennen gelten.

3.20. Handball

3.20.1. Gesamtsieger-Wetten (Outright Betting)

Gesamtsieger-Wetten gelten als „All-In“, unabhängig davon, ob der Teilnehmer antritt oder nicht.

3.20.2. Spielwetten

3.20.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf der Grundlage des Spielstands am Ende der regulären Spielzeit und unter Ausschluss einer eventuellen Verlängerung abgerechnet. Alle Märkte für Spielwetten basieren auf dem Ergebnis am Ende einer regulär angesetzten Spielzeit von 60 Minuten, sofern nicht anders angegeben. Wenn die geplanten 60 Minuten nicht gespielt werden, sind die Wetten ungültig, mit Ausnahme von Spiel-Props, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.20.2.2. Die folgenden Märkte schließen Verlängerungen/Siebenmeterwerfen für Abrechnungszwecke ein: Qualifiziert sich, Holt den Pokal.

3.20.2.3. Eine eventuelle Verlängerung wird für Märkte, die die „2. Halbzeit“ betreffen, nicht berücksichtigt.

3.20.2.4. Speziell für Wettbewerbe, bei denen eine Mercy-Rule (Gnadenregel) zur Anwendung kommt: Falls eine solche Regel in einem Match greift, bleiben alle Wetten auf Basis des Spielstands zu diesem Zeitpunkt gültig.

3.20.2.5. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgeführtes Spiel die Begegnung am Austragungsort der Auswärtsmannschaft austragen, bleiben die Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin offiziell als solche ausgewiesen ist, andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.20.3. Verschobene oder abgesagte Spiele

Alle verschobenen oder abgesagten Spiele werden für Abrechnungszwecke als Nichtstarter behandelt, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit ausgetragen.

3.20.4. Halbzeitwetten

Die angegebene Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig bleiben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest. Dies schließt eine eventuelle Verlängerung aus.

3.20.5. Spiel-Props

Alle Spiel-Props, einschließlich der folgenden Märkte, werden nur auf Basis der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen eine eventuelle Verlängerung aus: Team mit der Halbzeit mit den meisten Toren / Halbzeit mit den meisten Toren / Gesamtzahl im Spiel Gerade-Ungerade / Team-Gesamtzahl Gerade-Ungerade / Gewinnvorsprung (inkl. Alternativen) / Doppeltes Ergebnis (inkl. Alternativen) / Race-to-Märkte / Team erzielt X Tore / Beide Teams erzielen X Tore / Eines der Teams erzielt X Tore.

3.20.6. In-Play/Live-Wetten

Ein Spiel muss vollständig beendet sein, damit Wetten gültig bleiben (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest). Alle In-Play/Live-Spielmärkte schließen eine eventuelle Verlängerung aus, mit Ausnahme der folgenden:

Qualifiziert sich

Holt den Pokal

Spielsieger (Inkl. Verlängerung/Siebenmeterwerfen) – Wenn das Match in der regulären Spielzeit entschieden wird, wird dieser Markt auf Basis des Ergebnisses zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.

Für In-Play/Live-Halbzeitwetten, einschließlich der folgenden Märkte, muss die angegebene Halbzeit beendet sein, damit Wetten gültig bleiben (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest). Alle In-Play/Live-Halbzeitwetten schließen eine eventuelle Verlängerung aus: Handicap(s) / Gesamttore / Ergebnisse / Team-Gesamtzahlen / Gesamtzahl Gerade-Ungerade / Gewinnvorsprung / Erstes Tor der Halbzeit / Draw-No-Bet / Doppelte Chance / Race-to-Märkte. Für In-Play/Live-10-Minuten-Wetten, einschließlich der folgenden Märkte, muss der angegebene Zeitraum von 10 Minuten absolviert sein, damit Wetten gültig bleiben (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest): Handicap(s) / Gesamttore / Ergebnisse / Team-Gesamtzahlen / Gesamtzahl Gerade-Ungerade / Letztes Tor / Gewinnvorsprung / Race-to-Märkte.

3.20.7. Spielsieger

Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit zur Ermittlung des Sieges), bei der Wetten basierend auf dem offiziellen Ergebnis gültig bleiben.

3.21. Hockey (Nicht-Eishockey, einschließlich Feld-, Roll- oder Inlinehockey)

3.21.1. Gesamtsieger-Wetten gelten als „All-In“, unabhängig davon, ob angetreten wird oder nicht. Soweit anwendbar, bestimmt die Podspräsentation die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.21.2.1 Wenn eine Veranstaltung unterbrochen oder verschoben wird, bleiben die Wetten gültig, vorausgesetzt, dass die Veranstaltung innerhalb von 36 Stunden am selben Austragungsort beendet wird.

3.21.2.2 Wenn die Veranstaltung an einem anderen Austragungsort stattfindet, werden die Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.

3.21.2.3 Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen.

3.21.2.4 Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden, werden Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

3.21.2.5 Ein Spiel muss vollständig beendet sein, damit Wetten gültig bleiben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.21.3.1 Auf 2-Weg-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und in Mehrfach-/Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.21.3.2. Pre-Game-Wetten. Alle Pre-Game-Wetten schließen die Verlängerung aus, falls diese gespielt wird, sofern nicht anders angegeben.

3.21.3.3. In-Play/Live-Spielwetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS, sofern nicht anders angegeben.

3.21.3.4. Spielsieger; wo angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit zur Ermittlung des Sieges), bei der Wetten basierend auf dem offiziellen Ergebnis gültig bleiben.

3.21.3.5. Spielsieger (2-Weg) / Qualifiziert sich / Holt den Pokal / Gewinnmethode / Sieger des Penaltyschießens / Nächster Penalty im Penaltyschießen – Schließen Verlängerung/Penaltyschießen ein.

3.21.3.6. Sieg in der Verlängerung (To Win In OT) – Schließt nur die Verlängerung ein und schließt ein eventuelles Penaltyschießen aus.

3.21.3.7. In-Play/Live-Viertelwetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS.

3.21.4.1. Das angegebene Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig bleiben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.21.4.2. In-Play/Live-Halbzeitwetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS.

3.21.4.3. Die angegebene Halbzeit must beendet sein, damit Halbzeitwetten gültig bleiben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.21.4.4. In-Play/Live-10-Minuten-Wetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS.

3.21.4.5. Die angegebene Spieldauer von 10 Minuten muss absolviert sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.

3.22. PFERDERENNEN (HORSE RACING)

Alle Rennen werden gemäß dem offiziellen Ergebnis bei der Bekanntgabe des „Weighed In“ (Eingewogen) in Übereinstimmung mit den Rennregeln abgerechnet.

3.23. Eishockey

3.23.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum beginnen (lokale Stadionzeit), damit Wetten Gültigkeit haben. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen.

3.23.2. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgeführtes Spiel die Begegnung am Austragungsort der Auswärtsmannschaft ausrichten, bleiben die Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin offiziell als solche ausgewiesen ist, andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.23.3. Alle Wettbewerbe/Spiele (sofern nicht anders angegeben) – Alle Märkte Pre-Game und In-Play/Live

3.23.3.1. Alle Wetten schließen Verlängerung/Penaltyschießen ein, sofern nicht anders angegeben. Falls ein Spiel durch ein Penaltyschießen entschieden wird, wird dem Konto des siegreichen Teams für Abrechnungszwecke ein Tor zum Ergebnis des Teams und zur Gesamtzahl des Spiels hinzugerechnet.

Dies gilt nicht für Märkte, die eine eventuelle Verlängerung oder ein Penaltyschießen ausdrücklich ausschließen.

3.23.3.2. Auf 2-Weg-Märkten gelten die Push-Regeln. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und in Mehrfach-/Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.23.3.3. 3-Weg-Märkte werden auf Basis des Spielstands am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, mit Ausnahme des Marktes „Wann endet das Spiel“ (When Will Game End), bei dem es sich um einen 3-Weg-Markt handelt, der Verlängerung/Penaltyschießen einschließt.

3.23.3.4. Team-Gesamtzahlen Gerade oder Ungerade – Wenn Ihr Team kein Tor erzielt, werden die Wetten als Gerade abgerechnet.

3.23.3.5. Gibt es eine Verlängerung im Match – Die Verlängerung (falls anwendbar) muss beginnen, damit Wetten gültig bleiben.

3.23.3.6. Die folgenden Märkte schließen Verlängerung/Penaltyschießen für Abrechnungszwecke aus:

  • Asiatisches Handicap
  • Asiatische Tor-Linie
  • Draw No Bet (Unentschieden keine Wette)
  • Puck Line (3-Weg)
  • Gesamttore im Spiel (3-Weg)
  • Doppelte Chance (3-Weg)
  • Money Line (3-Weg)
  • Team-Gesamtzahlen (3-Weg)
  • Race-to-Märkte
  • Tore/Teamtore Exakt
  • Team erzielt erstes/letztes Tor
  • Letztes Tor in der regulären Spielzeit
  • Nächstes erzieltes Tor
  • Wer gewinnt die meisten Drittel
  • Gesamtanzahl Tore / Tore Heim und Auswärts
  • Drittel-Wetten (Period Betting)
  • 10-Minuten-Märkte In-Play/Live

3.23.3.7. Drittel mit den meisten Toren (Highest Scoring Period)

Drittel mit den meisten Toren – Wenn 2 oder mehr Drittel den gleichen Spielstand aufweisen, wird das Unentschieden (Tie) als Sieger abgerechnet.

3.23.3.8. Drittel-Wetten – Das entsprechende Drittel muss vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.

3.23.3.9. 10-Minuten-Märkte In-Play/Live – Die angegebene Spieldauer von 10 Minuten (z. B. 31.–40. Minute) muss absolviert sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest. Für Abrechnungszwecke schließt der Zeitraum der 51.–60. Minute eine eventuelle Verlängerung nicht ein.

3.23.3.10. Spielsieger. Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit zur Ermittlung des Sieges), bei der Wetten basierend auf dem offiziellen Ergebnis gültig bleiben.

3.23.4. Spiele, die als Vereins-Freundschaftsspiele (Nur reguläre Spielzeit) und internationale Freundschaftsspiele (Nur reguläre Spielzeit) aufgeführt sind – Alle Märkte Pre-Game und In-Play/Live

3.23.4.1. Alle Wetten werden auf der Grundlage des Spielstands am Ende der regulären Spielzeit und unter Ausschluss einer eventuellen Verlängerung abgerechnet, sofern unten nichts anderes angegeben ist.

3.23.4.2. Gesamttore im Spiel Gerade oder Ungerade – Wenn kein Tor erzielt wird, werden alle Wetten als Gerade abgerechnet.

3.23.4.3. Team-Gesamtzahlen Gerade oder Ungerade – Wenn Ihr Team kein Tor erzielt, werden die Wetten als Gerade abgerechnet.

3.23.4.4. Die folgenden Märkte schließen Verlängerung/Penaltyschießen für Abrechnungszwecke ein:

  • Spielsieger (einschließlich Verlängerung/Penaltyschießen)
  • Holt den Pokal
  • Qualifiziert sich
  • Wann endet das Spiel
  • Sieger des Penaltyschießens
  • Genaues Ergebnis des Penaltyschießens

3.23.4.5. IIHF-Weltmeisterschaften und Olympische Spiele

Die Abrechnung von Duell-Wetten (Match-up) wird durch die Platzierungen in der offiziellen Abschlusstabelle am Ende des angegebenen Turniers bestimmt. Wenn Teams in der Rangliste immer noch gleichauf liegen, sind die Wetten ungültig.

3.23.4.6. Bester Torschütze des Turniers/Teams – Der Spieler, der während des Wettbewerbs die meisten Tore erzielt, gilt als Sieger. „All-in“, Teilnahme am Spiel oder nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.23.4.7. Qualifikation aus der Gruppe – Das Team, das aus der Vorrunde in die Qualifikationsrunde einzieht, gilt als Sieger.

3.23.5. Spielerstatistiken

Es können Märkte angeboten werden. Unabhängig vom Land und dem Turnier werden alle Wetten auf Spielerstatistiken auf der Grundlage der Ergebnisse in der regulären Spielzeit berechnet, unter Ausschluss des Ergebnisses der Verlängerung und des Penaltyschießens. Wenn ein Spieler nicht am Match teilgenommen hat, sind die Wetten auf diesen Spieler ungültig/werden zurückerstattet.

3.23.6. Märkte für die Anzahl der Strafminuten im Spiel (Suspensions)

3.23.6.1. Für die Berechnung der Frage, wie viele 2-Minuten-Strafen es im angegebenen Drittel oder Spiel geben wird, zählt jede 2-Minuten-Strafe als 1. Eine Doppelnebenstrafe (Double Minor Penalty) (2 + 2 Minuten) zählt als 2 Strafen zu je 2 Minuten.

3.23.6.2. Alle Strafen, die vor dem Beginn des Drittels eintreffen, beziehen sich auf das vorangegangene Drittel. Strafen, die am Ende des Spiels ausgesprochen werden, gehören ebenfalls zum vorangegangenen Zeitraum (dem 3. Drittel oder der Verlängerung).

3.23.6.3. Aufgeschobene Strafen, die aufgrund eines erzielten Tores nicht in Kraft getreten sind, werden nicht gezählt, unabhängig davon, ob sie im offiziellen Spielbericht enthalten waren oder nicht.

3.23.7. Torschützen-Märkte (Erster/Letzter/Jederzeit)

Sagen Sie den Namen des Torschützen des ersten/letzten Tors oder eines Tors zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels voraus. Wetten auf einen Spieler, der zu einem beliebigen Teil des angegebenen Matches teilnimmt, sind gültig.

3.23.8. Langzeitwetten / Ante Post

3.23.8.1. NHL Gesamtpunkte/Duelle/Siege in der regulären Saison – Das Team muss mindestens 80 Spiele der regulären Saison absolvieren, damit Wetten Gültigkeit haben/stehen, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.

3.23.8.2. NHL Conference-Sieg – Das Team, das in das Stanley-Cup-Finale einzieht, gilt als Sieger.

3.23.9. Gesamtsieger-/Conference-/Divisionswetten

Alle Wetten bleiben unabhängig von einem Umzug des Teams, einer Änderung des Teamnamens oder der Saisonlänge gültig.

3.23.10. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Spielen (gemäß den jeweiligen Dachverbänden) nicht absolviert wird oder geändert wird.

3.24. Motorsport (Automobile)

3.24.1. F1 / Formel-1-Rennen

Alle Rennwetten werden auf der Grundlage des offiziellen Klassements der Fédération Internationale de l'Automobile (FIA), dem Dachverband des Sports, zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation abgerechnet.

3.24.2. Fahrer-/Konstrukteursmeisterschaft

Für jeden Teilnehmer wird eine Quote angeboten, der beste Fahrer über die Formel-1-Saison hinweg zu sein, in Übereinstimmung mit dem Stand der Fahrer-/Konstrukteursmeisterschaft und den von der FIA festgelegten Regeln. Es können Each-way-Bedingungen gelten.

3.24.3. Duellwetten / Gruppenwetten (Match Betting/Group Betting)

Zwei Fahrer oder Konstrukteure können für Wettzwecke gepaart/in eine Gruppe eingeteilt werden, und es werden Quoten darauf angeboten, wer von ihnen eine höhere Position im Klassement der Fahrer-/Konstrukteursmeisterschaft einnehmen wird, wie von der FIA und in Übereinstimmung mit ihren offiziellen Regeln festgelegt. Es müssen mindestens 16 Rennen stattfinden, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.24.4. Wetten auf einzelne Grands Prix

Alle Fahrer, die die Einführungsrunde (Formation Lap) starten, gelten als Teilnehmer. Die Podiumsplatzierungen werden verwendet, um den 1., 2. und 3. Platz für Wettzwecke zu bestimmen.

3.24.5. Qualifikations-Märkte

Die offiziellen, von der FIA aufgezeichneten Qualifikationszeiten werden für die Abrechnung verwendet. Für den schnellsten Fahrer im Qualifying (Fastest Qualifier) zählen die in der dritten Phase (Q3) erzielten Zeiten. Wenn die dritte Phase aus irgendeinem Grund nicht stattfindet, rechnen wir auf Basis der offiziellen, von der FIA gebildeten Startaufstellung ab. Strafen für die Startaufstellung / nachträgliche Disqualifikationen gelten für Abrechnungszwecke nicht. Strafen für die Qualifikationszeit (wie von der FIA festgelegt) hingegen schon. Fahrer müssen die erste Phase des Qualifyings starten, damit Wetten gültig bleiben. Für den Schnellsten in den Qualifikationsphasen 1 und 2 müssen die Fahrer die angegebene Phase des Qualifyings starten, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.24.6. Start des Rennens

Der Start jedes Rennens ist als das Signal zum Start der Einführungsrunde definiert.

3.24.7. Anzahl der klassifizierten Fahrer / Gruppen, die das Ziel erreichen / Letzter im Ziel / Gewertet werden / Rennen nicht beenden / Beide Autos werden klassifiziert

Fahrer, die 90 % oder mehr der vom Sieger absolvierten Anzahl an Runden zurückgelegt haben (abgerundet auf die nächste ganze Anzahl an Runden), gelten als Finisher im Einklang mit dem offiziellen FIA-Klassement zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation.

3.24.8. Platzierung in den Punkten / Podiumsplatzierung

Das Ergebnis für die Abrechnung entspricht dem Zeitpunkt der Podiumspräsentation. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.24.9. Höchste Endplatzierung / Renn-Duell

Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, gilt der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, als Sieger. Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, werden die Wetten auf der Grundlage des offiziellen Klassements zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation abgerechnet.

3.24.10. Märkte für die Endplatzierung

Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, gilt der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, als Sieger. Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, werden die Wetten auf der Grundlage des offiziellen Klassements zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation abgerechnet.

3.24.11. Renn-Duellwetten

Wetten werden auf der Grundlage des offiziellen Klassements zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation abgerechnet.

3.24.12. Siegreiches Auto

Alle Autos gelten als Teilnehmer. Die Podiumsplatzierungen werden verwendet, um den 1., 2. und 3. Platz für Wettzwecke zu bestimmen.

3.24.13. Gewinnvorsprung / Gewinnvorsprung im Qualifying

Wetten werden auf der Grundlage des offiziellen FIA-Ergebnisses zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation abgerechnet.

3.24.14. Schnellste Rennrunde

Es wird das offizielle FIA-Ergebnis für das Rennen zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation verwendet.

3.24.15. Wird es während des Rennens eine Safety-Car-Phase geben?

Eine Safety-Car-Phase ist definiert als die Notwendigkeit für das Safety-Car, während eines bestimmten Rennens vor dem führenden Auto herzufahren. Sollte das Rennen hinter dem Safety-Car gestartet werden, werden alle Wetten bezüglich des Safety-Car-Marktes als „Ja“ abgerechnet. Wenn das Rennen unter Safety-Car-Bedingungen endet, das Safety-Car jedoch keine Zeit hatte, sich vor das führende Auto zu setzen, wird dieser Markt als „Ja“ abgerechnet. Virtuelle Safety-Car-Phasen (VSC) zählen nicht.

3.24.16. Virtuelles Safety-Car während des Rennens

Eine virtuelle Safety-Car-Phase ist definiert als die Notwendigkeit, alle Autos auf ein festgelegtes Tempolimit zu verlangsamen, um die Strecke für die Fortsetzung des Rennens sicher zu machen. Im Gegensatz zum normalen Safety-Car-Verfahren führt kein tatsächliches Auto das Feld an, sondern die Fahrer sehen VSC-Meldungen an der Strecke und verlangsamen auf die erforderliche Geschwindigkeit.

Sollte das Rennen unter einer virtuellen Safety-Car-Bedingung starten oder enden, wird der Markt als „Ja“ abgerechnet. Normale Safety-Car-Phasen zählen für die Zwecke dieses Marktes nicht.

3.24.17. Renn-Gruppenwetten (Race Group Betting)

Sieger ist der Fahrer, der zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation die höchste Platzierung erreicht. Wenn alle Fahrer in der Gruppe nicht klassifiziert werden, gilt der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, als Sieger. Wenn alle Fahrer in der Gruppe nicht klassifiziert werden und zwei oder mehr Fahrer in derselben Runde ausgeschieden sind, gelten die Dead-Heat-Regeln. Die Fahrer werden ausschließlich zu Wettzwecken zusammengefasst. Abzüge für Nichtstarter gemäß Regel 4 (Abzüge) finden Anwendung. Wetten werden auf der Grundlage des offiziellen FIA-Ergebnisses zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation abgerechnet.

3.24.18. Erster ausgeschiedener Fahrer/Auto (Die Einführungsrunde zählt)

Der Fahrer muss die 1. Einführungsrunde starten. Die Wettabrechnung wird dadurch bestimmt, in welcher Rundennummer ein Auto ausscheidet. Sollten mehr als ein Auto in derselben Runde ausscheiden, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.24.19. Erster Ausfall eines Konstrukteurs (Die Einführungsrunde zählt)

Wetten sind gültig, sobald die 1. Einführungsrunde beginnt. Sieger ist der Konstrukteur des ersten Autos, das ausscheidet. Sollten mehr als ein Auto in derselben Runde ausscheiden, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.24.20. Märkte für die erste Runde

Wetten werden auf die erste absolvierte Runde des ursprünglichen Rennstarts abgerechnet. Offizielle Neustarts werden nicht berücksichtigt, es sei denn, im ursprünglichen Rennen wird die erste Runde nicht vollständig absolviert. In diesem Fall werden die Wetten auf die erste vollständig absolvierte Runde abgerechnet.

3.24.21. Führender nach 1 Runde

Für Abrechnungszwecke gilt der Fahrer als Sieger, der das Rennen anführt, wenn er die Start-/Ziellinie nach einer gewerteten Rennrunde überquert (Einführungsrunde nicht inbegriffen). Falls eine Runde nicht vollständig absolviert wird, sind alle Wetten ungültig.

3.24.22. Führender nach festgelegten Runden

Für Abrechnungszwecke gilt der Fahrer als Sieger, der das Rennen anführt, wenn er die Start-/Ziellinie nach der angegebenen Rennrunde in Übereinstimmung mit der offiziellen Rundenübersicht (Race Lap Chart) der FIA überquert. Falls die angegebene Anzahl an Runden nicht vollständig absolviert wird, sind alle Wetten ungültig.

3.25. NASCAR / BUSCH RACING

3.25.1. Gesamtsieger-Rennwetten

Das Feld (The Field) schließt jeden Fahrer ein, der nicht namentlich aufgeführt ist. Wetten auf Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, gelten als ungültig („No Action“). Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach der geplanten Startzeit ausgetragen werden, damit Wetten Gültigkeit besitzen. Der offizielle NASCAR-Sieger des Rennens gilt als Sieger des Rennens für Wettzwecke (dies schließt alle Rennen ein, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden).

3.25.2. Fahrer-Duelle im Rennen

3.25.2.1. Alle Duelle werden gemäß dem offiziellen NASCAR-Ergebnis abgerechnet. Wenn ein Fahrer das Rennen nicht beendet, wird der andere Fahrer zum Sieger erklärt. Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, bestimmt die Anzahl der absolvierten vollen Runden das Ergebnis. Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, bestimmt die offizielle Platzierung, die von der Kontrollbehörde zugewiesen wurde, das Ergebnis.

3.25.2.2. Beide genannten Fahrer müssen das Rennen starten (z. B. die Startlinie überqueren), damit Wetten gültig sind. Wenn ein Fahrer vor dem Start des Rennens ersetzt wird, sind alle Duelle ungültig. Wenn ein Fahrer während des Rennens ersetzt wird, bleiben die Wetten auf seinen Ersatz gültig.

3.25.3. Renn-Props

Renn-Props werden auf der Grundlage der offiziellen NASCAR-Ergebnisse abgerechnet.

3.26. CART AND INDY RACING

3.26.1. Gesamtsieger-Rennwetten

Das Feld schließt jeden Fahrer ein, der nicht namentlich aufgeführt ist. Wetten auf Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, gelten als ungültig („No Action“). Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach der geplanten Startzeit ausgetragen werden, damit Wetten Gültigkeit besitzen/zählen. Der von der offiziellen Rennleitung bestimmte Sieger gilt als Sieger des Rennens für Wettzwecke. Dies schließt alle Rennen ein, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden.

3.27. TOURENWAGEN (TOURING CARS)

3.27.1. Alle Rennwetten werden auf der Grundlage des offiziellen Klassements des jeweiligen Dachverbandes zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation abgerechnet. Dies wird durch nachträgliche Untersuchungen nicht beeinflusst. Bitte beachten Sie die obigen Formel-1-Regeln bezüglich der Wettabrechnung für bestimmte Märkte.

3.27.2. Fahrermeisterschaft (Driver Championship)

Für jeden Teilnehmer wird eine Quote angeboten, der beste Fahrer über die jeweilige Tourenwagen-Saison hinweg zu sein, in Übereinstimmung mit dem Stand der Fahrermeisterschaft und den vom Dachverband festgelegten Regeln.

3.27.3. Wetten auf einzelne Rennen

Alle Fahrer, die die Aufwärmrunde (Warm-up Lap) starten, gelten als Teilnehmer. Die Podiumsplatzierungen werden verwendet, um den 1., 2. und 3. Platz für Wettzwecke zu bestimmen.

3.28. A1

3.28.1. Alle Rennwetten werden auf der Grundlage des offiziellen Klassements der A1GP-Organisation, dem Dachverband des Sports, zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation abgerechnet. Dies wird durch nachträgliche Untersuchungen nicht beeinflusst. Bitte beachten Sie die obigen Formel-1-Regeln bezüglich der Wettabrechnung für bestimmte Märkte.

3.29. RALLYE (RALLY)

3.29.1. Alle Rennwetten werden auf der Grundlage des offiziellen Klassements abgerechnet, wie es von den offiziellen Rennorganisatoren definiert wurde, und werden durch nachträgliche Untersuchungen nicht beeinflusst.

3.30. MOTORRÄDER (MOTORBIKES)

3.30.1. Für alle Ergebnisse ist das offizielle Podiumsergebnis unmittelbar nach dem Rennen endgültig. Nachträgliche Änderungen und Disqualifikationen werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt.

3.30.2. Wetten auf einzelne Rennen

Alle Fahrer, die bereitstehen, um die Aufwärmrunde zu beginnen, zählen als Teilnehmer.

3.30.3. Duellwetten (Match Betting)

Beide müssen starten, damit die Wetten Gültigkeit haben. Wenn beide in derselben Runde ausscheiden, sind die Wetten ungültig. Der Fahrer, der die meisten Runden absolviert, gilt als Sieger des Duells.

3.30.4. Wetten auf die erste Runde

Wetten werden auf die erste absolvierte Runde des ursprünglichen Rennens abgerechnet. Offizielle Neustarts werden ignoriert, es sei denn, die ursprüngliche erste Runde wurde nicht vollständig absolviert. In diesem Fall werden die Wetten auf die erste vollständig absolvierte Runde abgerechnet.

3.30.5. Gruppenwetten

Alle genannten Fahrer müssen starten, damit Wetten Gültigkeit haben, andernfalls sind alle Wetten ungültig.

3.31. NETBALL

3.31.1. Spielwetten

3.31.1.1. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden, werden Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

3.31.1.2. Ein Spiel muss vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Auf 2-Weg-Märkten gelten die Push-/Ungültig-Regeln, sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und in Mehrfach-/Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.31.2. Pre-Game-Wetten

Alle Pre-Game-Wetten schließen die Verlängerung aus, falls diese gespielt wird, sofern nicht anders angegeben.

3.31.3. In-Play/Live-Spielwetten

SCHLIESSEN die Verlängerung AUS, sofern nicht anders angegeben. In-Play/Live-Viertel-/Halbzeitwetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS. Das angegebene Viertel bzw. die Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.32. OLYMPISCHE SPIELE (OLYMPICS)

3.32.1. Alle Wetten, die sich auf das Podium oder Medaillen beziehen, basieren auf der offiziellen Reihenfolge der Platzierungen auf dem Podium.

3.32.2. Nachträgliche Disqualifikationen werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt.

3.32.3. Für allgemeine Regeln bei Wetten auf einzelne Sportarten gelten gegebenenfalls die normalen Sportwettregeln der jeweiligen Sportart.

3.33. POOLBILLARD (POOL)

3.33.1. Gesamtsieger-Wetten

Für alle Teilnehmer an einem Turnier wird eine Quote auf den Gesamtsieg des Turniers angeboten. Nichtstarter bedeuten „Keine Wette“. Märkte auf den Gesamtsieger können einem Abzug nach Regel 4 (Abzug) unterliegen.

3.33.2. Matchwetten

Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht, oder der Spieler, dem der Sieg (die Punkte) in einem Mannschaftswettbewerb zugesprochen wird, für Abrechnungszwecke als Gewinner.

3.33.3. Handicap- / Gesamt-Rack-Wetten

Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Racks in einem Match nicht erreicht wird, sind alle Wetten ungültig. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.34. Rugby League

3.34.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten auf Basis von 80 Minuten Spielzeit abgerechnet. Der Begriff 80 Minuten Spielzeit schließt jede Nachspielzeit ein. Im Falle eines Wechsels des Gegners gegenüber dem angekündigten sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.

3.34.2. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden, werden Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

3.34.3. Abgebrochene Spiele

Alle Wetten sind ungültig, mit Ausnahme von Märkten, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.34.4. Gesamtsieger-Wetten

3.34.4.1. Nur reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Platzierung der Teams am Ende des regulären Spielplans bestimmt die Positionen, ohne Berücksichtigung von Play-offs oder nachträglichen Untersuchungen (und potenziellen Punktabzügen) durch die jeweiligen Ligen.

3.34.4.2. Wird Tabellenletzter (To Finish Bottom) – Wird auf das Team abgerechnet, das nach Abschluss der regulären Saison den letzten Platz der angegebenen Liga belegt.

3.34.4.3. Abstieg (To Be Relegated) – Wo ein Markt angeboten wird, basiert die Abrechnung auf den Regeln der angegebenen Liga.

3.34.5. Matchwetten

3.34.5.1. Handicap-Wetten / Alternative Handicap-Wetten (Einschließlich In-Play/Live)

Auf 2-Weg-Märkten sind die Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig.

3.34.5.2. Gesamtpunkte 2-Weg / Alternative Gesamtpunkte 2-Weg / Team-Gesamtpunkte 2-Weg

Wenn der Spielstand exakt der gewählten Gesamtpunktzahl entspricht, sind die Wetten ungültig.

3.34.5.3. Match- und Team-Gesamtzahlen / Alternative Gesamtzahlen (Einschließlich In-Play/Live)

Auf 2-Weg-Märkten sind die Wetten ungültig, wenn der Spielstand exakt der gewählten Gesamtpunktzahl entspricht.

3.34.5.4.1. Draw-No-Bet (Unentschieden keine Wette)

Wenn das Spiel unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/Push zurückerstattet.

3.34.5.4.2. Spielsieger

Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit zur Ermittlung des Sieges), bei der Wetten basierend auf dem offiziellen Ergebnis gültig bleiben.

3.34.5.5. Draw-No-Bet für die 1./2. Halbzeit

Wenn die 1./2. Halbzeit eines bestimmten Spiels unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/Push zurückerstattet.

3.34.5.6. Nächster Versuch (Next Try) 2-Weg

Wenn kein weiterer Versuch erzielt wird, sind die Wetten ungültig.

3.34.5.7. Märkte für Gesamtversuche / Team-Gesamtversuche / Die meisten Versuche (Einschließlich Alternativen)

Auf 2-Weg-Märkten sind die Wetten ungültig, wenn die Anzahl exakt der angebotenen Quote entspricht. Für diese Märkte schließen Versuche (Tries) auch Strafversuche (Penalty Try) ein.

3.34.5.8. Erste zählende Aktion / Erste zählende Aktion des Teams / Erste zählende Aktion der 2. Halbzeit / Punktet zuerst (2. Halbzeit) / Team, das zuerst punktet / Team, das den 1. Versuch erzielt / Letzte zählende Aktion der 1. Halbzeit / Letzte zählende Aktion des Spiels / Team, das zuletzt punktet / Team, das den letzten Versuch erzielt / Zeitpunkt des 1. Versuchs / Team-Zeitpunkt des 1. Versuchs

Für all diese Märkte schließt der Versuch auch den Strafversuch ein. Für alle Märkte der zählenden Aktionen (Scoring Play) zählen Erhöhungen (Conversions) nicht.

3.34.5.9. Team, das zuerst punktet, gewinnt das Spiel

Schließt eine eventuelle Verlängerung ein.

3.34.5.10. Doppeltes Ergebnis (Double Result)

Sagen Sie das Ergebnis des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Endstand voraus.

3.34.5.11. Gewinnvorsprung einschließlich exakter und alternativer Werte

Für Abrechnungszwecke wird der Vorsprung zum Ende der regulären Spielzeit herangezogen (die Option Unentschieden ist verfügbar).

3.34.5.12. Race-to-Märkte

Sagen Sie voraus, welches Team eine bestimmte Punktzahl zuerst erreicht (die Option „Keines von beiden“ steht zur Verfügung).

3.34.5.13. Halbzeitwetten

Märkte für die 1. Halbzeit werden am Ende der 1. Halbzeit abgerechnet. Märkte für die 2. Halbzeit werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen eine eventuelle Verlängerung aus.

3.34.6. Andere Märkte

3.34.6.1. In-Play Live: Sieg in der Verlängerung / Qualifiziert sich / Holt den Pokal

Wo angeboten, werden alle Märkte unter Einbeziehung aller Abschnitte der Verlängerung abgerechnet, falls diese gespielt wird.

3.34.6.2. In-Play Live Halbzeitwetten

Für In-Play/Live-Halbzeitwetten muss die angegebene Halbzeit beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest). In-Play/Live-Halbzeitwetten schließen eine eventuelle Verlängerung aus. Wenn 2-Weg-Halbzeitmärkte unentschieden enden, werden die Wetten als ungültig/Push zurückerstattet.

3.34.6.3. Gesamt-Versuche des Teams (Total Team Tries)

Strafversuche zählen. Wetten beziehen sich nur auf die reguläre Spielzeit.

3.34.6.4. Team gewinnt beide Halbzeiten / Gewinnt beide Halbzeiten / Team gewinnt eine der beiden Halbzeiten

Beide Halbzeiten müssen beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.34.6.5. Erzielt eines der Teams 3 unbeantwortete Versuche?

3.34.6.5.1. Eines der Teams muss 3 Versuche im Spiel erzielen, ohne dass der Gegner dazwischen einen Versuch erzielt. Strafversuche zählen. Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, werden für ungültig erklärt. Ausnahmen bilden Märkte, die bereits entschieden sind.

3.34.6.5.2. Lance-Todd-Trophäe – Bezieht sich auf das Finale des Rugby League Challenge Cups. Der Spieler des Spiels (Man of the Match) wird am Ende des Spiels bestimmt und erhält die Lance-Todd-Trophäe. Es werden Quoten für jeden am Spiel teilnehmenden Spieler angeboten.

3.34.7. Rugby League Nines (9er-Rugby)

Sofern nicht anders angegeben, werden Wetten auf Rugby League Nines-Spiele auf Basis der regulären Spielzeit des jeweiligen Turniers abgerechnet und schließen eine eventuelle Verlängerung aus.

3.35. RUGBY UNION

3.35.1. Allgemeine Regeln

Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten auf Basis von 80 Minuten Spielzeit abgerechnet. Der Begriff 80 Minuten Spielzeit schließt jede Nachspielzeit ein. Sofern nicht anders angegeben, werden Wetten auf Rugby-Sevens- (7er) und Tens- (10er) Spiele auf Basis der regulären Spielzeit des jeweiligen Turniers abgerechnet und schließen eine eventuelle Verlängerung aus. Im Falle eines Wechsels des Gegners gegenüber dem angekündigten sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.

3.35.2. Abgebrochene Spiele

Alle Wetten sind ungültig, mit Ausnahme von Märkten, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.35.3. Matchwetten

3.35.3.1. Handicap-Wetten / Alternative / Zusätzliche Handicap-Wetten (Einschließlich In-Play/Live) / Match- und Team-Gesamtzahlen / Alternative Gesamtzahlen (Einschließlich In-Play/Live)

Für 2-Weg-Märkte gelten die Regeln für ungültige Wetten/Push/Rückerstattung. Für 3-Weg-Märkte, die ein Unentschieden beinhalten, wird genau eine Option als Gewinner berechnet.

3.35.3.2. Gesamtpunkte Gerade/Ungerade und Team-Gesamtpunkte Gerade/Ungerade

Null zählt für Abrechnungszwecke als Gerade.

3.35.3.3.1. Draw-No-Bet

Wenn das Spiel unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/Push zurückerstattet.

3.35.3.3.2. Spielsieger

Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit zur Ermittlung des Sieges), bei der Wetten basierend auf dem offiziellen Ergebnis gültig bleiben.

3.35.3.4. Draw-No-Bet für die 1./2. Halbzeit

Wenn die 1./2. Halbzeit eines bestimmten Spiels unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/Push zurückerstattet.

3.35.3.5. Nächster Versuch 2-Weg

Wenn kein weiterer Versuch erzielt wird, sind die Wetten ungültig.

3.35.3.6. Märkte für Gesamtversuche / Team-Gesamtversuche / Die meisten Versuche (Einschließlich Alternativen)

Auf 2-Weg-Märkten sind die Wetten ungültig, wenn die Anzahl exakt der angebotenen Quote entspricht. Für diese Märkte schließt der Versuch auch den Strafversuch ein.

3.35.3.7. Team-Gesamtzahlen Gerade/Ungerade 2-Weg

Null zählt für Abrechnungszwecke als Gerade.

3.35.3.8. Erste zählende Aktion / Erste zählende Aktion des Teams / Erste zählende Aktion der 2. Halbzeit / Punktet zuerst (2. Halbzeit) / Team, das zuerst punktet / Team, das den ersten Versuch erzielt / Letzte zählende Aktion der ersten Halbzeit / Letzte zählende Aktion des Spiels / Team, das zuletzt punktet / Team, das den letzten Versuch erzielt

Für all diese Märkte schließt der Versuch auch den Strafversuch ein. Für alle Märkte der zählenden Aktionen zählen Erhöhungen nicht.

3.35.3.9. Erzielt den 1. Versuch / Ergebnis der 1. Halbzeit

Sagen Sie voraus, welches Team den 1. Versuch erzielt, kombiniert mit dem Ergebnis der 1. Halbzeit. Es kann eine Quote für „Kein Torschütze“ (No Tryscorer) angeboten werden. Für diesen Markt schließt der Versuch auch den Strafversuch ein.

3.35.3.10. Team, das zuerst punktet, und Spielergebnis

Sagen Sie voraus, welches Team zuerst punktet, kombiniert mit dem Spielergebnis, unter Ausschluss einer eventuellen Verlängerung.

3.35.3.11. Halbzeit mit den meisten Toren / Team mit der Halbzeit mit den meisten Toren

Die Gesamtzahl der zweiten Halbzeit schließt eine eventuelle Verlängerung aus. Das Unentschieden (Tie) ist eine Option.

3.35.3.12. Doppeltes Ergebnis

Sagen Sie das Ergebnis des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Endstand voraus.

3.35.3.13. Gewinnvorsprung einschließlich exakter und alternativer Werte

Für Abrechnungszwecke wird der Vorsprung zum Ende der regulären Spielzeit herangezogen (die Option Unentschieden ist verfügbar).

3.35.3.14. Race-to-Märkte

Sagen Sie voraus, welches Team eine bestimmte Punktzahl zuerst erreicht (die Option „Keines von beiden“ steht zur Verfügung).

3.35.4. Halbzeitwetten

Märkte für die 1. Halbzeit werden am Ende der 1. Halbzeit abgerechnet. Märkte für die 2. Halbzeit werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen eine eventuelle Verlängerung aus. Die entsprechende Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.

3.35.5. Spielausgang (4-Weg) / Sieg in der Verlängerung / Holt den Pokal / Qualifiziert sich / Spiel geht in die Verlängerung

Die Abrechnung schließt Verlängerung/Sudden Death und das Kick-Duell (Kicking Competition) ein, falls gespielt.

3.35.6. In-Play/Live Halbzeitwetten

Für In-Play/Live-Halbzeitwetten muss die angegebene Halbzeit beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest). In-Play/Live-Halbzeitwetten schließen eine eventuelle Verlängerung aus.

3.35.6.1. Team erzielt den ersten/letzten Versuch

Der Markt beinhaltet die Option „Kein Versuch erzielt“ (No Try Scored).

3.35.6.2. Team punktet zuerst/zuletzt

Schließt eine eventuelle Verlängerung ein.

3.35.6.3. Team gewinnt beide Halbzeiten / Gewinnt beide Halbzeiten / Team gewinnt eine der beiden Halbzeiten

Beide Halbzeiten müssen beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.35.7. Märkte für den ersten/letzten/jederzeitigen Torschützen eines Versuchs (Tryscorer)

Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig/werden zurückerstattet.

3.35.7.1. Erster Torschütze eines Versuchs (First Tryscorer)

Wenn Ihr Spieler das Spielfeld erst betritt, nachdem bereits ein Versuch erzielt wurde, ist Ihre Wette ungültig/wird zurückerstattet. Wenn Ihr Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt vor dem ersten erzielten Versuch das Spielfeld betreten hat, bleibt Ihre Wette gültig. Ein Strafversuch zählt für diesen Markt nicht. Wenn der erste Versuch ein Strafversuch ist, gilt der Torschütze des zweiten Versuchs als Gewinner für Abrechnungs-/Berechnungszwecke.

3.35.7.2. Letzter Torschütze eines Versuchs (Last Tryscorer)

Wetten auf Spieler, die in irgendeiner Form am Spiel teilnehmen, bleiben für die Zwecke des letzten Torschützen gültig. Wenn der letzte Versuch ein Strafversuch ist, werden die Wetten auf den vorherigen Torschützen abgerechnet.

3.35.7.3. Jederzeit-Torschütze eines Versuchs (einschließlich zwei oder mehr, drei oder mehr)

Wetten bleiben auf Spieler gültig, die zu EINEM BELIEBIGEN Zeitpunkt am Spiel teilnehmen. Wetten auf Spieler in einem Match, das nicht beendet wird, sind ungültig/werden zurückerstattet, mit Ausnahme von Spielern, deren Ergebnis bereits feststeht (d. h. die bereits einen Versuch erzielt haben).

3.35.8. Gesamtsieger-Wetten

3.35.8.1. Nur reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Abschlussplatzierung der Teams am Ende des regulären Spielplans bestimmt die Positionen, ohne Berücksichtigung von Play-offs oder nachträglichen Untersuchungen (und potenziellen Punktabzügen) durch die jeweiligen Ligen.

3.35.8.2. Wird Tabellenletzter – Wird auf das Team abgerechnet, das nach Abschluss der regulären Saison den letzten Platz der angegebenen Liga belegt.

3.35.8.3. Abstieg – Wo dieser Markt angeboten wird, basiert die Abrechnung auf den Regeln der angegebenen Liga.

3.35.9. Saisonwetten

3.35.9.1. Bester Torschütze von Versuchen (Top Tryscorer) – Wird nur auf Basis der regulären Saison abgerechnet (Play-offs zählen nicht).

3.35.9.2. Wird Tabellenletzter – Wird auf das Team abgerechnet, das die Tabelle als Letzter abschließt (unabhängig davon, ob es absteigt oder nicht).

3.35.9.3. Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, werden für ungültig erklärt. Ausnahmen bilden Märkte, die bereits entschieden sind.

3.35.10. Rugby-Specials

3.35.10.1. Falls zwei oder mehr Teams dieselbe Phase des Wettbewerbs erreichen, gelten die Dead-Heat-Regeln. Für Märkte, die sich auf die Anzahl der Versuche (Gesamt/Match/Team) beziehen, zählen Strafversuche für Abrechnungszwecke mit.

3.35.10.2. Wenn zwei Teams eine bestimmte Liga/Gruppe punktgleich auf dem ersten Platz abschließen, bestimmen gegebenenfalls die offiziellen Wettbewerbsregeln den Sieger für Abrechnungszwecke.

3.35.10.3. Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, werden für ungültig erklärt. Ausnahmen bilden Märkte, die bereits entschieden sind.

3.36. Snooker

3.36.1. Gesamtsieger-Wetten

Nichtstarter bedeuten „Keine Wette“ – mit Ausnahme von Ante-Post-Wetten, die auf einen Spieler platziert wurden, der an der Qualifikation eines bestimmten Turniers teilnimmt, sich aber nicht für das Hauptturnier qualifiziert. Solche Wetten gelten für Abrechnungszwecke als verloren. Für alle Teilnehmer an einem bestimmten Turnier wird eine Quote auf den Gesamtsieg des Turniers angeboten. Märkte auf den Gesamtsieger können einem Abzug nach Regel 4 (Abzüge) unterliegen.

3.36.2. Matchwetten

Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht oder dem der Sieg zugesprochen wird, für Abrechnungszwecke als Gewinner.

3.36.2.1. Erste regulär versenkte farbige Kugel / Versenkt die erste Kugel / Versenkt die letzte Kugel (Unter Ausschluss eines Free Balls)

Im Falle eines Re-Racks (Neuansetzung des Frames) zählt der ursprüngliche Frame für Abrechnungszwecke, vorausgesetzt, eine farbige Kugel/Kugel wurde versenkt. Wetten beinhalten keine Foul-Stöße.

3.36.2.2. Gesamtpunkte des Spielers im ersten Frame Gerade/Ungerade

Für Abrechnungszwecke zählt Null als Gerade.

3.36.2.3. Führender nach den ersten 4 Frames / Spielstand nach den ersten 4 Frames

Die ersten 4 Frames müssen abgeschlossen sein, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.36.2.4. Höchstes Break im Match

Im Falle eines Re-Racks bestimmt nur das höchste Break in dem offiziell zählenden Frame die Abrechnung. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Frames in einem Match nicht erreicht wird, sich ändert oder von den für Wettzwecke angebotenen Werten abweicht, sind die Wetten ungültig.

3.36.2.5. Gesamtzahl Frames im Match Gerade/Ungerade

Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Frames in einem Match nicht erreicht wird, sich ändert oder von den für Wettzwecke angebotenen Werten abweicht, sind die Wetten ungültig.

3.36.2.6. Session-Wetten (Pre-Match und In-Play/Live)

3.36.2.6.1. Alle Session-Wetten beziehen sich auf eine bestimmte Anzahl von Frames – wie auf dem jeweiligen Markt angegeben, z. B. Frames 1–4, 5–9, 10–13, 14–19 etc. – und werden auf Basis der Ergebnisse der angegebenen Frame-Gruppe abgerechnet. Der erste Frame der angegebenen Mini-Session muss gespielt werden, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.36.2.6.2. Wenn das Match während der Session auf natürliche Weise endet, bleiben die Wetten gültig (wenn ein Spieler z. B. 10:2 gewinnt, werden Wetten auf die Frames 10–13 auf der Grundlage der Ergebnisse der Frames 10–12 abgerechnet). Für die folgenden Märkte der Mini-Sessions gilt: Im Falle eines Spielabbruchs, eines Rücktritts oder einer Disqualifikation sind die Wetten ungültig, es sei denn, es gäbe keine denkbare Möglichkeit, wie der/die Frame(s) und/oder das Match bis zum natürlichen Ende fortgesetzt werden könnten, ohne das Ergebnis dieses Marktes unweigerlich zu bestimmen.

3.36.2.7. Höchstes Break in einem Turnier

Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.36.2.8. 147er Break im Match / Gesamtzahl der 50er+ Breaks im Match

Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

3.36.2.9. Ein Break von 50 oder mehr in Frame 1 / Ein Century-Break in Frame 1

Falls der erste Frame nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

3.36.2.10. Race to 3, 4, 5 Frames

Der jeweilige Frame muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.36.2.11. Individuell höchstes Break (Match/Turnier)

Der Spieler muss mindestens einen Frame bzw. ein Match absolvieren, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.36.2.12. Anzahl der Frames im Match

Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Frames in einem Match nicht erreicht wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, es gäbe keine denkbare Möglichkeit, wie das Match bis zum natürlichen Ende fortgesetzt werden könnten, ohne das Ergebnis dieses Marktes unweigerlich zu bestimmen.

3.36.3. Überarbeitete Matchwetten (Revised Match Betting)

Wo überarbeitete Matchwetten angeboten werden (zwischen den Sessions), muss ein Frame der folgenden Session beendet werden, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.36.4. Nationalität des Siegers

Wetten bleiben unabhängig von Rücktritten gültig.

3.36.5. Phase des Ausscheidens (Stage of Elimination)

Der Spieler muss mindestens einen Stoß im Turnier absolviert haben, damit die Wetten Gültigkeit haben.

3.36.6. In-Play/Live

3.36.6.1. Erste regulär versenkte farbige Kugel im Frame / Erste versenkte farbige Kugel im nächsten Frame (Unter Ausschluss eines Free Balls)

Im Falle eines Re-Racks zählt der ursprüngliche Frame für Abrechnungszwecke, vorausgesetzt, eine farbige Kugel wurde versenkt. Wetten beinhalten keine Foul-Stöße.

3.36.6.2. Spieler, der die erste Kugel versenkt / Erste versenkte Kugel im nächsten Frame

Im Falle eines Re-Racks zählt der ursprüngliche Frame für Abrechnungszwecke, vorausgesetzt, eine Kugel wurde versenkt. Wetten beinhalten keine Foul-Stöße.

3.36.6.3. Märkte für den nächsten Frame

Wenn der angegebene Frame nicht gespielt wird, sind die Wetten ungültig.

3.36.6.4. Nächster Frame / Handicap für den nächsten Frame (Punkte) / Gewinner des aktuellen Frames / Gewinnvorsprung im nächsten Frame

Im Falle, dass ein Frame beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig. Im Falle eines Re-Racks bleiben die Wetten gültig.

3.36.6.5. Gesamtpunkte im nächsten Frame / Höchstes Break im nächsten Frame

Im Falle, dass ein Frame beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Im Falle eines Re-Racks bleiben die Wetten gültig.

3.36.7. In-Play/Live Mini-Session

3.36.7.1 Sieger – Sagen Sie das Ergebnis der angegebenen Mini-Session voraus.

3.36.7.2. Handicap – Sagen Sie das Ergebnis der angegebenen Mini-Session voraus, nachdem ein Handicap angewendet wurde.

3.36.7.3. Spielstand – Sagen Sie den Spielstand des Matches nach der angegebenen Mini-Session voraus.

3.37. Speedway

3.37.1. Team-/Vereins-Speedway

Pre-Game – Wenn das Rennen vor der vollständigen Beendigung der Veranstaltung abgebrochen wird, bleiben alle Wetten gültig, vorausgesetzt, dass die Durchführung des Rennens das Ergebnis nicht beeinflusst hätte oder die Veranstaltung innerhalb von 24 Stunden neu angesetzt/fortgesetzt wird; andernfalls sind die Wetten ungültig. Alle Märkte werden auf der Grundlage des Ergebnisses nach Beendigung des letzten Laufs (Ligaspiele) oder der Podiumspräsentation (Einzel-/Grand-Prix-Wettbewerbe) abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche, Disqualifikationen und Punktabzüge werden nicht berücksichtigt.

3.38. Squash

3.38.1. Matchwetten

Im Falle, dass ein Match beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach dem Start des Matches disqualifiziert; in diesem Fall gilt der Spieler/das Team, der/das in die nächste Runde einzieht oder dem der Sieg zugesprochen wird, für Abrechnungszwecke als Gewinner. Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen (Games) geändert wird oder von den für Wettzwecke angebotenen Werten abweicht, gilt der Spieler/das Team, der/das in die nächste Runde einzieht oder dem der Sieg zugesprochen wird, für Abrechnungszwecke als Gewinner.

3.38.2. Handicap-Wetten / Match-Gesamtzahlen

Im Falle eines Rücktritts oder einer Disqualifikation sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen geändert wird oder von den für Wettzwecke angebotenen Werten abweicht, sind alle Wetten ungültig.

3.38.3. In-Play/Live-Punktwetten

Wird darauf angeboten, welcher Spieler den angegebenen Punkt gewinnt. Falls der Punkt aufgrund des Endes des Satzes oder Matches nicht ausgespielt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wenn der angegebene Punkt als Strafpunkt zuerkannt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.38.4. Aktueller und nächster Satz Gerade oder Ungerade

Im Falle, dass ein Satz beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

3.38.5. Wetten auf nicht entschiedene Märkte sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.

3.38.6. Gewinner des aktuellen und nächsten Satzes / Aktueller und nächster Satz / Gewinnvorsprung, Gesamtpunkte / Race-Märkte für den aktuellen und nächsten Satz

3.38.6.1. Im Falle, dass ein Satz beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.38.6.2. Die unten aufgeführten Märkte basieren auf einer gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl von zu spielenden Sätzen. Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen geändert wird oder von den für Wettzwecke angebotenen Werten abweicht, sind alle Wetten ungültig.

3.38.6.3. Genaues Satzergebnis / Gesamtpunkte des Spielers / Gesamtpunkte im Match / Gewinner des aktuellen und nächsten Satzes / Gesamtpunkte im aktuellen und nächsten Satz / Race-Märkte für den aktuellen und nächsten Satz / Gewinnvorsprung im aktuellen und nächsten Satz.

3.39. Tischtennis

3.39.1. Wetten auf nicht entschiedene Märkte sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.

Im Falle, dass ein Match beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest. Wetten auf nicht entschiedene Märkte sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.

3.39.2. In-Play/Live-Satzmärkte (Aktueller und nächster)

Der angegebene Satz muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

3.39.3. In-Play/Live Race-to-Märkte

Wetten werden auf der Grundlage des Spielers abgerechnet, der die angegebene Punktzahl im relevanten Satz zuerst erreicht. Falls keiner der beiden Spieler die erforderliche Punktzahl erreicht (aufgrund eines Spielabbruchs), sind die Wetten auf diesen Markt ungültig. Wenn der entsprechende Satz nicht gespielt wird, sind alle Race-Märkte für diesen Satz ungültig.

3.39.4. In-Play/Live-Punktwetten

Wetten werden darauf angeboten, welcher Spieler den angegebenen Punkt gewinnt. Falls der Punkt aufgrund des Endes des Satzes oder Matches nicht ausgespielt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.39.5. Märkte für Gesamtpunkte-Wetten

Basieren auf der gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl von zu spielenden Sätzen. Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen geändert wird oder von den für Wettzwecke angebotenen Werten abweicht, sind alle Wetten ungültig.

3.39.6. In-Play/Live Handicap-Wetten

Die Märkte basieren auf der gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl von zu spielenden Sätzen. Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen geändert wird oder von den für Wettzwecke angebotenen Werten abweicht, sind alle Wetten ungültig.

3.40. Tennis

3.40.1. Beim Eintreffen einer der folgenden Umstände bleiben alle Wetten gültig:

  • Eine Änderung des Zeitplans und/oder des Spieltages
  • Eine Änderung des Austragungsortes
  • Ein Wechsel von einer Halle (Indoor Court) auf einen Freiplatz (Outdoor Court) oder umgekehrt
  • Ein Wechsel des Belags (entweder vor oder während eines Matches)

Im Falle, dass ein Match beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest. Wetten auf nicht entschiedene Märkte sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.

3.40.2. Matchwetten einschließlich In-Play/Live

3.40.2.1. Im Falle, dass ein Match beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach dem Start des Matches disqualifiziert; in diesem Fall gilt der Spieler/das Team, der/das in die nächste Runde einzieht oder dem der Sieg zugesprochen wird, für Abrechnungszwecke als Gewinner.

3.40.2.2. Ein verzögertes, nicht gespieltes oder verschobenes Match wird für Abrechnungszwecke nur dann als Nichtstarter behandelt und storniert/zurückerstattet, wenn das Match oder das Event/der Wettbewerb komplett abgesagt wird.

3.40.3. Gesamtsieger-Wetten / Wetten ohne Favoriten / Viertel-Wetten / Halbfinal-Wetten

Nichtstarter bedeuten „Keine Wette“. Märkte können einem Abzug nach Regel 4 (Abzüge) unterliegen.

3.40.4. Gewinner des Viertels / Gewinner der Hälfte (Winning Quarter/Winning Half)

Benennen Sie das Turnier-Viertel, aus dem der Gewinner kommen wird (1./2./3./4.). Benennen Sie die Turnier-Hälfte, aus dem der Gewinner kommen wird (Obere/Untere). Das angegebene Turnier muss vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.40.5. Benennen Sie die Finalisten / Genaue Finalprognose / Erreicht das Finale

Nichtstarter bedeuten „Keine Wette“. Das angegebene Turnier muss vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.40.6. Turnier-Duellwetten (Tournament Match Betting)

Beide Spieler in einer angegebenen Paarung müssen 1 Punkt im Turnier spielen, damit Wetten Gültigkeit haben. Wenn die Spieler die gleiche Runde des Turniers erreichen, sind die Wetten ungültig.

3.40.6.1. Satzwetten (Set Betting)

Wetten sind ungültig, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht erreicht wird oder geändert wird.

3.40.6.1.1. Gewinner des ersten Satzes

Im Falle, dass der erste Satz nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig.

3.40.6.1.2. Tie-Break im ersten Satz

Im Falle, dass der erste Satz nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Tie-Break hat bereits begonnen; in diesem Fall werden die Wetten als „Ja“ berechnet.

3.40.6.1.3. Tie-Break im Match

Im Falle, dass das Match beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Tie-Break ist bereits eingetreten oder es ist unmöglich, dass ein Tie-Break eintritt.

3.40.6.1.4. Doppeltes Ergebnis (Double Result)

Es können Quoten darauf angeboten werden, ob ein bestimmter Spieler den 1. Satz gewinnt oder verliert und anschließend das Match gewinnt oder verliert. Im Falle, dass das Match beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

3.40.6.1.5. Gesamtzahl Sätze

Es können sowohl 2-Weg- als auch 3-Weg-Märkte angeboten werden. Der 3-Weg-Markt hat „Exakt“ als Option. Wetten sind ungültig, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht erreicht wird oder geändert wird.

3.40.6.2. Die meisten Asse

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rücktritts sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Turnierstatistiken abgerechnet.

3.40.6.3. 1. Aufschlagspiel (1st Service Game)

Ein 2-Weg-Markt wird darauf angeboten, ob ein bestimmter Spieler sein 1. Aufschlagspiel im Match durchbringt (hold) oder abgibt (break). Das 1. Aufschlagspiel muss vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.40.6.4.1. Erstes Break im Spiel (1st Break Of Serve)

Benennen Sie den ersten Spieler, dem im Match ein Break gelingt. Wenn es im Match kein Break gibt, werden die Wetten als Push/ungültig abgerechnet.

3.40.6.4.2. Erreicht einen Breakball (To Have a Break Point)

3.40.6.4.2.1. Es werden Wetten darauf angeboten, ob ein Spieler einen Breakball hat; zum Beispiel bei 0-40, 15-40, 30-40.

3.40.6.4.2.2. Wenn das Format vorschreibt, dass nach einem 40-40 mindestens zwei Punkte gespielt werden müssen, wird die Auswahl „Ja“ als gewonnen gewertet, sobald der rückschlagende Spieler einen Punkt „Vorteil“ (Advantage) hat.

3.40.6.4.2.3. Wenn das Format vorschreibt, dass nach einem 40-40 nur ein einziger Punkt gespielt wird (No-Ad-Regel), wird die Auswahl „Ja“ als gewonnen gewertet, sobald der Spielstand 40-40 erreicht.

3.40.6.5. Anzahl der Sätze einschließlich In-Play/Live

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rücktritts sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der letzte Satz hat bereits begonnen oder die Abrechnung der Wette steht bereits fest.

3.40.6.6. Märkte auf Basis von Gesamtzahl Spielen / Handicap-Spielen einschließlich In-Play/Live

Diese allgemeinen Regeln gelten für Spiele in einzelnen Sätzen, Spiele im Match, Spiele des Spielers und Handicap-Wetten (basierend auf gewonnenen Spielen). Im Falle von aberkannten Punkten/Spielen zählen diese für die endgültige Abrechnung. Für die Zwecke all dieser Märkte wird ein Tie-Break oder Match-Tie-Break als ein Spiel (Game) gezählt. Die Märkte Handicap, Gesamtzahl Spiele im Match und Spiele des Spielers basieren auf einer gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl von Sätzen (siehe entsprechende Satzwetten). Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen geändert wird oder von den für Wettzwecke angebotenen Werten abweicht, sind alle Wetten ungültig. Am Ende des Matches werden alle Spiele, die jeder einzelne Spieler gewonnen hat, zusammengezählt und das Handicap angewendet, um den Handicap-Sieger zu ermitteln.

3.40.6.7. Nationalität des Siegers

Die Nationalität entspricht der Anzeige durch den Dachverband des Sports. Wetten bleiben unabhängig von Rücktritten gültig.

3.40.6.8. Schnellster Aufschlag im Turnier

Der Spieler muss mindestens 1 Ball aufgeschlagen haben, damit Wetten Gültigkeit haben. Die Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Turnierergebnisse abgerechnet.

3.40.6.9. Anzahl der Asse / Doppelfehler

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rücktritts sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Turnierstatistiken abgerechnet.

3.40.6.10. Wie viele Sätze gibt der Spieler während des Turniers ab

Falls der Spieler während des Matches aufgibt oder zu einem Match nicht antritt (Verlust durch Nichtantritt), zählt dies als ein Verlust von 2 Sätzen bei Best-of-3-Matches und von 3 Sätzen bei Best-of-5-Matches.

3.40.6.11. Phase des Ausscheidens

Der Spieler muss 1 Punkt im Turnier gespielt haben, damit die Wetten Gültigkeit haben.

3.40.6.12. Match-Tie-Breaks

In einigen Wettbewerben werden Matches, die einen Spielstand von einem Satz pro Spieler erreichen, durch einen Match-Tie-Break entschieden. Wenn ein Match durch einen Match-Tie-Break entschieden wird, wird der Match-Tie-Break als der 3. Satz gewertet. Satzwetten werden als 2:1 für den Sieger des Match-Tie-Breaks abgerechnet. Alle Wetten, die irrtümlich für das genaue Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz angenommen wurden, sind ungültig.

3.40.6.13. International Premier Tennis League

Match-Tie-Wetten – Die Abrechnung basiert auf dem offiziellen Ergebnis. Einzel-Satz-Matchwetten – Speziell für das finale Einzel-Satz-Match eines Match-Ties basiert die Abrechnung der Märkte auf dem/den ersten Spieler(n), der/die 6 Spiele erreicht (und dem Spielstand zu diesem Zeitpunkt), und ignoriert alle nachfolgenden „Aufholspiele“ (Catch-Up Games), die im Satz gespielt werden. Wenn während eines Satzes ein Spieler ausgewechselt wird, bleiben alle Wetten gültig.

3.40.6.14. In-Play/Live-Satzmärkte (Aktueller und nächster)

3.40.6.14.1. Der Spieler, der im jeweiligen Spiel aufschlägt, wird durch (Server/Svr/•) gekennzeichnet. Wenn der falsche Spieler als (Server/Svr/•) angegeben ist, sind alle Wetten auf das aktuelle oder nächste Spiel, den aktuellen oder nächsten Spielstand, Einstand im aktuellen oder nächsten Spiel, Punktwetten oder den ersten Punkt im nächsten Spiel ungültig, unabhängig vom Ergebnis.

3.40.6.14.2. Falls das nächste geplante Spiel ein Tie-Break oder Match-Tie-Break ist, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme des Marktes „Erster Punkt im nächsten Spiel“. Der Markt „Spiel über Einstand“ (Game to Deuce) wird als „Ja“ abgerechnet, wenn einer der Spieler/Teams das Spiel bis zum 40er-Stand gewinnt oder der Spielstand zu einem beliebigen Zeitpunkt 40-40 erreicht.

3.40.6.14.3. Wenn in einem Spiel Strafpunkte durch den Schiedsrichter verhängt werden, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Wenn der Schiedsrichter ein Strafspiel (Penalty Game) verhängt oder falls ein Spiel aufgrund einer Spielerverletzung nicht beendet wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme des Marktes „Spiel über Einstand“, sofern das Ergebnis bereits feststeht. Im Falle von aberkannten Punkten/Spielen zählen diese für die endgültige Abrechnung.

3.40.6.15. In-Play/Live-Satzwetten

Das Match muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben. Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rücktritts sind alle Wetten ungültig.

3.40.6.16. In-Play/Live-Satzsieger (Aktueller und nächster)

Im Falle, dass ein Satz beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.40.6.17. In-Play/Live 3./4./5. Satz Ja/Nein

Im Falle, dass ein Satz beginnt, aber nicht beendet wird, bleiben alle Wetten gültig, solange mindestens ein Punkt des angegebenen Satzes gespielt wurde.

3.40.6.18. In-Play/Live-Satzergebnis (Aktueller und nächster)

3.40.6.18.1. Wenn kein nächster Satz gespielt wird, sind die Wetten auf diesen Satz ungültig. Der angegebene Satz muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben. Im Falle von aberkannten Punkten/Spielen zählen diese für die endgültige Abrechnung.

3.40.6.18.2. In einigen Wettbewerben werden Matches, die einen Satz erreichen, durch einen Match-Tie-Break entschieden. Wenn ein Match durch einen Match-Tie-Break entschieden wird, wird der Match-Tie-Break als der 3. Satz gewertet. Satzwetten werden als 2:1 für den Sieger des Match-Tie-Breaks abgerechnet, und der Gewinner des 3. Satzes wird ebenfalls entsprechend abgerechnet. Alle Wetten auf den Gewinner des nächsten Spiels oder den nächsten Spielstand sind ungültig, wenn sich das nächste Spiel als ein Match-Tie-Break herausstellt, obwohl Wetten auf den ersten Punkt im nächsten Spiel gültig bleiben. Alle Wetten, die irrtümlich für das genaue Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz angenommen wurden, sind ungültig.

3.40.6.19. In-Play/Live Gesamtzahl Spiele im nächsten Satz

Wenn kein nächster Satz gespielt wird, sind die Wetten auf diesen Satz ungültig. Siehe auch die allgemeinen Regeln für Märkte der Gesamtzahl an Spielen. Im Falle von aberkannten Punkten/Spielen zählen diese für die endgültige Abrechnung.

3.40.6.20. In-Play/Live-Punktwetten

Wetten werden darauf angeboten, welcher Spieler den angegebenen Punkt gewinnt. Falls der Punkt aufgrund des Endes des Satzes oder Matches nicht ausgespielt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Im Falle von aberkannten Punkten zählen diese für die endgültige Abrechnung. Wenn der angegebene Punkt als Strafpunkt zuerkannt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wetten bleiben gültig, unabhängig davon, ob ein Punkt in einem Tie-Break stattfindet oder nicht.

3.40.6.21. In-Play/Live Tie-Break-Märkte (Einschließlich Match-Tie-Breaks)

3.40.6.21.1. Wenn im angegebenen Satz kein Tie-Break gespielt wird, sind alle Wetten auf diese Märkte ungültig. Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig davon, ob im Tie-Break ein Strafpunkt verhängt wird oder nicht. Wenn der Schiedsrichter den Tie-Break vor dem Start des Spiels als Strafspiel verhängt, sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig.

3.40.6.21.2. Wenn der Tie-Break während des Verlaufs als Strafspiel verhängt wird, bleiben Wetten auf den Tie-Break-Sieger gültig, aber Wetten auf das genaue Ergebnis des Tie-Breaks sind ungültig. Wetten auf die Gesamtzahl der Punkte im Tie-Break werden nur dann abgerechnet, wenn sie die entsprechende Linie bereits überschritten haben oder die Linie überschreiten müssten, um zu einem natürlichen Abschluss zu gelangen.

3.40.6.21.3. Falls der Tie-Break aufgrund einer Disqualifikation oder eines Rücktritts nicht beendet wird, sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der oben beschriebenen Gesamtzahl der Punkte im Tie-Break.

3.40.6.21.4. Wenn das offizielle Ergebnis eines Tie-Breaks unbestimmt ist (z. B. entweder als Strafspiel verhängt oder durch Disqualifikation), sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der oben beschriebenen Gesamtzahl der Punkte im Tie-Break.

3.40.6.22. In-Play/Live – Spieler wird im Verlauf des Matches gebreakt (Player to be Broken During Match)

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rücktritts sind die Wetten ungültig, wenn der Spieler bis dahin noch nicht gebreakt wurde (es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit mehr für ihn, erneut aufzuschlagen – in diesem Fall werden die Wetten darauf abgerechnet, dass der Spieler nicht gebreakt wurde).

3.40.6.23. In-Play/Live – Falscher Aufschläger (Incorrect Server)

Wenn der falsche Spieler als (Server/Svr/•) angegeben ist, sind alle Wetten auf das aktuelle oder nächste Spiel, den aktuellen oder nächsten Spielstand, Punktwetten oder den ersten Punkt im nächsten Spiel ungültig, unabhängig vom Ergebnis.

3.41. Volleyball

3.41.1. Pre-Match

3.41.1.1. Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Match nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest:

  • Spielsieger (To Win Match)
  • Gesamtzahl im Match Gerade/Ungerade
  • Genaues Satzergebnis
  • Doppeltes Ergebnis (Ergebnis des 1. Satzes und des Matches)
  • Match-Handicap – Sätze
  • Match-Handicap – Punkte
  • Gesamtzahl Punkte
  • Team-Gesamtzahl Punkte

Für einzelne Satzmärkte gilt: Im Falle, dass der Satz nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest:

  • Gewinner des ersten Satzes
  • Erster Satz Gesamtzahl Gerade/Ungerade
  • Handicap im ersten Satz
  • Gesamtpunkte im ersten Satz
  • Gewinnvorsprung im ersten Satz
  • Genaues Ergebnis des ersten Satzes
  • Spielstand nach 2/3 Sätzen

3.41.1.2. Im Falle von vom Schiedsrichter verhängten Punktabzügen werden für alle Märkte die offiziellen Ergebnisse zur Abrechnung herangezogen.

3.41.1.3. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgeführtes Spiel die Begegnung am Austragungsort der Auswärtsmannschaft ausrichten, bleiben die Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin offiziell als solche ausgewiesen ist, andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.41.1.4. Der Markt „Qualifiziert sich“ wird auf das Team abgerechnet, das in die nächste Runde des angegebenen Wettbewerbs einzieht, und schließt das Ergebnis eines Golden Sets ein, falls dieser gespielt wird.

3.41.1.5. Bei Wettbewerben, bei denen Begegnungen mit Hin- und Rückspiel durch einen Golden Set entschieden werden, zählt der Golden Set nicht für die Abrechnung der regulären Match-/Satzmärkte.

3.41.2. In-Play/Live

3.41.2.1. Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Match nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest: Spielsieger / Satzwetten / Gesamtpunkte im Match / Team-Gesamtpunkte im Match / Handicap-Satzwetten.

3.41.2.2. Für einzelne Satzmärkte gilt: Im Falle, dass der Satz nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

3.41.2.3. Bei In-Play/Live-Punktwetten werden Wetten darauf angeboten, welches Team den angegebenen Punkt gewinnt. Falls der Punkt aufgrund des Endes des Spiels oder Satzes nicht ausgespielt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.41.2.4. Aktueller/Nächster Satzführer nach: Wenn die angegebene Punktzahl im angegebenen Satz nicht erreicht wird, wird das Team, das den Satz gewinnt, als Sieger abgerechnet. Im Falle von vom Schiedsrichter verhängten Punktabzügen werden die offiziellen Ergebnisse für Abrechnungszwecke verwendet, mit Ausnahme von bereits entschiedenen Race-to-Märkten und Punktwetten.

3.41.2.5. Ein Golden Set (sofern zutreffend und angeboten) wird ausschließlich auf der Grundlage dessen berechnet, was in diesem spezifischen (goldenen) Satz passiert.

3.42. Wasserball (Water Polo)

3.42.1. Gesamtsieger-Wetten gelten als „All-In“, unabhängig davon, ob angetreten wird oder nicht. Soweit anwendbar, bestimmt die Podspräsentation die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.42.2. Alle Spielmärkte werden auf Basis der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

3.42.3. Die reguläre Spielzeit muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, sofern nicht anders angegeben. Im Falle, dass ein Match beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

3.42.4. Gerade/Ungerade-Märkte (Odd/Even Markets)

Jeder Spielstand von Null gilt für Abrechnungszwecke als gerade Zahl.

3.42.5. In-Play/Live-Märkte

3.42.5.1. Wetten werden auf Basis der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Die reguläre Spielzeit muss beendet sein, damit diese Wetten gültig bleiben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest: Handicaps / Endstand / Gesamttore / Alternative Handicaps / Nächstes Tor / Team-Gesamttore / Doppelte Chance / Gewinnvorsprung / Doppeltes Ergebnis / Race-to-Märkte / Gesamttore Gerade-Ungerade / Team-Gesamttore Gerade-Ungerade / Draw-No-Bet.

3.42.5.2. Die folgenden In-Play/Live-Märkte werden am Ende der Verlängerung/des Elfmeterschiessens abgerechnet: Spielsieger 2-Weg / Spiel geht in die Verlängerung / Gesamtzahl in der Verlängerung / Spiel geht ins Elfmeterschiessen / Sieger des Elfmeterschiessens / Team erzielt den nächsten Elfmeter.

3.42.5.3. Die folgenden Props können für jede Hälfte oder jedes Viertel angeboten werden und werden am Ende der angegebenen Hälfte/des Viertels abgerechnet. Im Falle, dass eine bestimmte Hälfte/ein Viertel nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

3.42.5.4. Spielsieger; Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit zur Ermittlung des Sieges), bei der Wetten basierend auf dem offiziellen Ergebnis gültig bleiben.

3.43. Wintersport (Winter Sports)

3.43.1. Sportarten:

  • Ski Alpin (Alpine Skiing)
  • Biathlon
  • Bob (Bobsleigh)
  • Skilanglauf (Cross-Country Skiing)
  • Freestyle-Skiing
  • Rennrodeln (Luge)
  • Nordische Kombination (Nordic Combined)
  • Eislauf (Skating)
  • Skeleton
  • Skispringen (Ski Jumping)
  • Snowboarden (Snowboarding)

3.43.1.1. Veranstaltungs-Märkte (einschließlich Gesamtsieger/Podium/Siegreicher Kontinent/Siegreiche Nationalität) – Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse/Klassements der Internationalen Ski-Föderation (FIS), der Internationalen Eislaufunion (ISU), der Internationalen Biathlon-Union (IBU), des Offiziellen Olympischen Komitees oder jeder anderen offiziellen Stelle abgerechnet, die für die Wettbewerbe als zuständig gilt. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.43.1.2. Wenn die Bedingungen eines bestimmten Ereignisses gegenüber den ursprünglich vom offiziellen Dachverband angegebenen Bedingungen geändert werden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) steht bereits fest, z. B. bei einer geänderten offiziellen Distanz (Hinweis: Für Skilanglauf und Biathlon sind Wetten ungültig, wenn die offizielle (aufgeführte) Distanz geändert wird, sie bleiben jedoch gültig, wenn sich die tatsächliche Streckendistanz ändert) / bei weniger Runden oder einer geänderten Reihenfolge der Ereignisse, mit Ausnahme von Skisprung-Ereignissen, bei denen die Ergebnisse für Märkte gültig bleiben, sofern eine Runde vollständig absolviert wurde (einschließlich der Fälle, in denen das Ereignis/die Runde neu gestartet wird, jedoch unter Ausschluss des Marktes „Gewinnvorsprung“ – siehe nachfolgende Regel).

3.43.1.3. Speziell für In-Play/Live-Skispringen gilt: Wenn ein Ereignis während des 2. Durchgangs abgebrochen wird, sodass die Ergebnisse des 1. Durchgangs zum offiziellen Endergebnis des Ereignisses werden, sind alle Wetten, die nach dem Ende des 1. Durchgangs platziert wurden, ungültig.

3.43.1.4. Speziell für Skilanglauf-Gesamtsieger-Märkte bei der Tour de Ski und der Ski Tour Canada gilt: Die Abrechnung basiert auf dem offiziellen Endklassement, das vom Dachverband veröffentlicht wird, unabhängig davon, ob alle geplanten Rennen ausgetragen werden oder nicht.

3.43.1.5. Wenn ein bestimmtes Ereignis (definiert als: nachdem die endgültige Teilnehmerliste bekannt ist) unterbrochen oder verschoben wird, bleiben die Wetten gültig, bis das Ereignis abgeschlossen ist.

3.43.1.6. Die Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor passier haben, damit Wetten Gültigkeit haben, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Falls ein Wettkämpfer vor dem jeweiligen Ereignis zurücktritt oder disqualifiziert wird, kann eine Regel 4 (Abzüge) auf die Wetten angewendet werden.

3.43.1.7. Wetten auf Teilnehmer, die an der Qualifikation für ein bestimmtes Ereignis teilnehmen, sich dann aber nicht für die Hauptrunde(n) qualifizieren, werden als Verlierer gewertet.

3.43.1.8. Für Abrechnungszwecke ist das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation maßgebend. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.43.1.9. Speziell für Wetten auf die Nordische Kombination gilt: Wenn die Ergebnisse des provisorischen Wettkampfdurchgangs (PCR) für den Start des Langlaufrennens verwendet werden, sind alle Wetten auf das Ereignis ungültig. Märkte für Durchgang/Sprung 1 In-Play/Live – Wenn ein Ereignis vor dem Ende von Durchgang 1 abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) steht bereits fest.

3.43.1.10. Wenn ein Ereignis während des 1. Durchgangs/Sprungs neu gestartet wird, sind alle Wetten, die vor dem Neustart auf In-Play/Live-Märkten platziert wurden, ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) steht bereits fest.

3.43.1.11. Gruppenwetten (Group Betting)

Wenn einer oder mehrere Teilnehmer nicht an einem bestimmten Ereignis teilnehmen, sind die Wetten ungültig. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.43.1.12. Qualifikations-Märkte

Wo Märkte angeboten werden (einschließlich Duellwetten), die sich speziell auf Qualifikationsphasen/-durchgänge beziehen, werden die Ergebnisse der offiziellen Dachverbände herangezogen. Die Qualifikationsplatzierungen hängen gegebenenfalls von Zeiten/Distanzen und/oder Punkten (FIS) ab. (Sollten zwei Teilnehmer die gleiche Zeit erzielen, gilt der Teilnehmer mit den wenigeren FIS-Punkten als Sieger. Wo FIS-Punkte nicht anwendbar sind, werden Teilnehmer mit der gleichen Zeit/Distanz als Push/ungültig abgerechnet).

3.43.1.13. Duellwetten (Match Betting)

3.43.1.13.1. Beide Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor verlassen, damit Wetten Gültigkeit haben. Wenn ein Ereignis aus nur einem Durchgang besteht, werden die offiziellen Ergebnisse dieses Durchgangs für Abrechnungszwecke verwendet. Wenn ein Spieler nach dem Start dieses Durchgangs disqualifiziert wird oder das Rennen abbricht, gilt der andere Spieler als Sieger. Duellwetten für Durchgang 1 (Lauf 1 oder Sprung 1); beide Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor verlassen, damit Wetten Gültigkeit haben. Wenn ein Ereignis vor dem Ende des 1. Durchgangs abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig.

3.43.1.13.2. In-Play/Live-Skispringen Gesamt-Duellwetten; Wenn ein Ereignis während des 2. Durchgangs abgebrochen wird, sodass die Ergebnisse des 1. Durchgangs zum offiziellen Endergebnis des Ereignisses werden, sind alle Wetten, die nach dem Ende des 1. Durchgangs platziert wurden, ungültig. Bei Ereignissen mit mehreren Durchgängen gilt: Wenn sich beide Teilnehmer nicht für den nächsten Durchgang qualifizieren, basiert die Abrechnung auf den offiziellen Platzierungen des 1. Durchgangs/Laufs.

3.43.1.13.3. Wenn beide Teilnehmer in den offiziellen Platzierungen des 1. Durchgangs/Laufs kein Ergebnis verzeichnen – entweder weil sie das Ziel nicht erreichen oder während des 1. Durchgangs/Laufs disqualifiziert werden –, sind die Wetten ungültig.

3.43.1.13.4. Wenn sich beide Teilnehmer für den nächsten Durchgang qualifizieren, aber keiner von beiden das Ereignis beendet, sind die Wetten ungültig. Bei Duellen im Skilanglauf-Sprint wird die endgültige offizielle Platzierung für das Ereignis zur Bestimmung der Abrechnung herangezogen.

3.43.1.13.5. Wenn ein Spieler nach dem Start entweder vor dem Ende des ersten Durchgangs disqualifiziert wird oder das Rennen abbricht, oder nachdem sich beide Spieler für einen weiteren Durchgang qualifiziert haben, gilt der andere Spieler als Sieger, vorausgesetzt, dieser Spieler beendet den jeweiligen Durchgang.

3.43.1.13.6. Wenn ein Spieler während eines nachfolgenden Durchgangs disqualifiziert wird, während der andere Spieler in der Duellwette sich bereits nicht für diesen Durchgang qualifiziert hatte, gilt der disqualifizierte Spieler als Sieger.

3.43.1.13.7. Wenn die Bedingungen eines bestimmten Ereignisses gegenüber den ursprünglich vom offiziellen Dachverband angegebenen Bedingungen geändert werden, sind die Wetten ungültig, z. B. bei kürzeren Streckendistanzen / weniger Runden oder Sprüngen / einer geänderten Reihenfolge der Ereignisse; mit Ausnahme von Skisprung-Ereignissen, bei denen die Ergebnisse für Duellwetten gültig bleiben, sofern eine Runde vollständig absolviert wurde (einschließlich der Fälle, in denen das Ereignis/die Runde neu gestartet wird).

3.43.1.14. Biathlon-Zeitduelle (Biathlon Time Match-Ups)

Die Abrechnung basiert ausschließlich auf der reinen Laufzeit (nicht auf der Gesamtzeit inklusive Strafminuten oder Strafrunden für Schießfehler).

3.43.1.15. Skilanglauf-Abschnittsduelle (Cross Country Leg Match-Ups)

Die Abrechnung basiert auf der schnellsten Zeit im angegebenen Streckenabschnitt.

3.44. Andere Sportarten

3.44.1. Airhockey

Die Spiele werden auf Best-of-5- oder Best-of-7-Basis ausgetragen. Jeder Satz geht bis 7 Punkte, um den Satzsieger zu ermitteln (es gibt keine Regel, nach der zwei Punkte Vorsprung nötig sind). Im Falle, dass ein Match beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

3.44.2. BOGENSCHIESSEN (ARCHERY)

3.44.2.1. Gesamtsieger-Wetten gelten als „All-In“, unabhängig davon, ob angetreten wird oder nicht. Die Podiumspräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.2.2. Matchwetten – Im Falle, dass ein Match beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

3.44.2.3. Ein Pfeil, der eine Wertungsgrenze auf der Scheibe gerade noch berührt (bekannt als Linienberührer oder Linienschneider), erhält die höhere Punktzahl.

3.44.2.4. Ein Pfeil, der von der Zielscheibe abprallt oder an ihr hängen bleibt, wird dennoch auf der Grundlage der Markierung abgerechnet, die er auf der Scheibenoberfläche hinterlässt.

3.44.2.5. Pfeile, die die Zielscheibe komplett verfehlen, erhalten 0 Punkte (sie zählen als Fehlschuss).

3.44.2.6. Alle anderen Entscheidungen liegen im Ermessen des Kampfrichters.

3.44.2.7. Einzel-Schießen (Archery Shooting)

3.44.2.7.1. In dieser Runde schießen alle Bogenschützen mit 36 Pfeilen (6 Sätze zu je 6 Schuss).

3.44.2.7.2. Wenn Bogenschützen die gleiche Punktzahl erreichen, gilt für den Gleichstand der Bogenschütze als Sieger, der mehr 10er erzielt hat (bei Gleichstand entscheiden die 9er, 8er etc.).

3.44.2.7.3. Beliebte Märkte
Gesamtpunkte im Match Über/Unter
Gesamtpunkte im 1. Satz Über/Unter
1. Satz / 1. Schuss: 10, 9, 8, 7, 6, 5, Jedes andere Ergebnis (Fehlschuss eingeschlossen)
1. Satz / 1. Schuss: Gesamtpunkte Über/Unter
1. Satz / 1. Schuss: Exakte Farbe Gelb/Rot/Blau/Schwarz/Weiß
Gesamtpunkte im 1. Satz Gerade/Ungerade

3.44.2.8. Head-to-Head (H2H) Schießen (Recurve-Bogen)

3.44.2.8.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer 3 Pfeile in jedem Satz (maximal 5 Sätze möglich).

3.44.2.8.2. Die Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn jedes Satzes, nachdem drei Pfeile geschossen wurden.

3.44.2.8.3. Wenn beide Athleten nach dem Schießen von drei Pfeilen in einem Satz die gleiche Punktzahl erreichen, erhalten beide einen Punkt.

3.44.2.8.4. Der Athlet, der zuerst sechs Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.

3.44.2.8.5. Wenn das Match unentschieden mit 5:5 endet, wird das Match durch einen einzigen Pfeil entschieden; ein Stechen / Verlängerung (Shoot-Off). Jeder Athlet gibt einen Pfeil ab; die höchste Punktzahl gewinnt. Wenn beide die gleiche Zahl schießen oder verfehlen, ist ein neuer Pfeil erforderlich.

3.44.2.8.6. Märkte für Gesamtzahlen und Handicaps beinhalten das Stechen / die Verlängerung nicht.

3.44.2.9. Head-to-Head (H2H) Schießen (Compound-Bogen)

3.44.2.9.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer 3 Pfeile in jedem Satz (maximal 5 Sätze möglich).

3.44.2.9.2. Die Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn jedes Satzes, nachdem drei Pfeile geschossen wurden.

3.44.2.9.3. In dieser Variante gibt es ein kumulatives Punktesystem.

3.44.2.9.4. Der Athlet mit der höheren Gesamtpunktzahl nach 15 Schuss gewinnt das Spiel.

3.44.2.9.5. Wenn das Match unentschieden endet (z. B. 145:145), wird das Match durch einen einzigen Pfeil entschieden; ein Stechen / Verlängerung (Shoot-Off). Jeder Athlet gibt einen Pfeil ab, die höchste Punktzahl gewinnt. Wenn beide die gleiche Zahl schießen oder verfehlen, ist ein neuer Pfeil erforderlich.

3.44.2.9.6. Märkte für Gesamtzahlen und Handicaps beinhalten das Stechen / die Verlängerung nicht.

3.44.2.10. Beliebte Märkte
Matchsieger W1/W2
Satzsieger W1/X/W2
Gesamtpunkte im Match Über/Unter
Gesamtpunkte im Satz Über/Unter
1. Satz / 1. Schuss: 10, 9, 8, 7, Jedes andere Ergebnis
1. Satz / 1. Schuss: Gesamtpunkte Über/Unter
1. Satz / 1. Schuss: Exakte Farbe Gelb/Rot/Blau
Gesamtpunkte im 1. Satz Gerade/Ungerade

3.44.2.11. Mannschafts-Runde (Team Round)

3.44.2.11.1. Jedes Match besteht beim Recurve-Bogen aus dem Best-of-Four-Sätzen mit sechs Pfeilen (zwei pro Athlet) und beim Compound-Bogen aus vier Durchgängen (Ends) mit sechs Pfeilen (zwei pro Athlet) mit kumulativer Punktzahl, was im Mannschafts-Match gipfelt.

3.44.2.11.2. Wenn das Match unentschieden endet, folgt ein Stechen mit drei Pfeilen nach Punkten, bei dem jedes Teammitglied einen einzelnen Pfeil abschießt. Wenn der Spielstand unentschieden ist, gewinnt das Team, dessen Pfeil dem Zentrum am nächsten ist. Bei anhaltendem Gleichstand entscheidet der zweite (oder dritte) Pfeil, der dem Zentrum am nächsten liegt, über den Sieger.

3.44.2.11.3. Märkte für Gesamtzahlen und Handicaps beinhalten das Stechen / die Verlängerung nicht.

3.44.2.12. Gemischte Mannschafts-Runde (Team Mixed Round)

3.44.2.12.1. Jedes Match besteht beim Recurve-Bogen aus dem Best-of-Four-Sätzen mit vier Pfeilen (zwei pro Athlet) und beim Compound-Bogen aus vier Durchgängen mit Executive-Pfeilen (zwei pro Athlet) mit kumulativer Punktzahl.

3.44.2.12.2. Wenn das Match unentschieden endet, folgt ein Stechen mit zwei Pfeilen nach Punkten, bei dem jedes Teammitglied einen einzelnen Pfeil abschießt. Wenn der Spielstand unentschieden ist, gewinnt das Team, dessen Pfeil dem Zentrum am nächsten ist. Bei anhaltendem Gleichstand entscheidet der zweite (oder dritte) Pfeil, der dem Zentrum am nächsten liegt, über den Sieger.

3.44.2.12.3. Märkte für Gesamtzahlen und Handicaps beinhalten das Stechen / die Verlängerung nicht.

3.44.2.12.4. Bei den Olympischen Spielen, den Medaillen-Matches der Weltmeisterschaften im Bogenschießen und den Events des Bogenschieß-Weltcups schießen die Teams abwechselnd in Segmenten von drei Pfeilen. Bei anderen Events ist das abwechselnde Schießen optional.

3.44.3. Leichtathletik (Athletics)

Für alle Leichtathletik-Ereignisse verwenden wir das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation oder der Medaillenzeremonie. Nachträgliche Disqualifikationen, aus welchen Gründen auch immer, werden nicht berücksichtigt. Wir behalten uns das Recht vor, im Falle eines Rücktritts vor dem Start eines Ereignisses einen Abzug nach Regel 4 anzuwenden.

3.44.5. Basketball-Würfe (Basketball Shots)

Wird zwischen zahlreichen Spielern ausgetragen, die in mehreren Runden mit K.-o.-System 2- oder 3-Punkte-Würfe absolvieren, bis ein endgültiger Sieger feststeht. Bei Punktgleichheit rücken alle Spieler mit der gleichen Punktzahl in die nächste Runde vor. Jeder Spieler führt nacheinander 10 Zwei-Punkte-Würfe von der Freiwurflinie aus; bei Erfolg gibt es zwei Punkte, andernfalls null. Anschließend führen die Spieler nacheinander 10 Würfe von denselben Drei-Punkte-Positionen aus; bei Erfolg gibt es drei Punkte, andernfalls null.

3.44.6. Kanu/Kajak

„All-In“ – Wetten stehen, unabhängig vom Antritt. Die Podiumspräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.7. Schach (Chess)

Alle Wetten basieren auf dem offiziellen Spielergebnis. Wenn ein Spiel verschoben oder ein Spieler ersetzt wird, sind alle Wetten ungültig. Das Spiel muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest. Spielsieger; wenn dieser angeboten wird, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit zur Ermittlung des Sieges), bei der Wetten basierend auf dem offiziellen Ergebnis gültig bleiben.

3.44.8. Kampfsportarten (Combat Sports)

Gesamtsieger-Wetten gelten als „All-In“, unabhängig davon, ob angetreten wird oder nicht. Soweit anwendbar, bestimmt die Podspräsentation die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Es werden Quoten für den Sieg jedes Kämpfers angeboten, und im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wenn einer der Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt wird, werden alle Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.

3.44.9. Curling

Gesamtsieger-Wetten – „All-In“, unabhängig vom Antritt. Matchwetten – Alle Matches werden auf der Grundlage des Endergebnisses abgerechnet. Für Wettzwecke zählen Extra-Ends mit. End-Wetten – Für die Zwecke von End-Wetten gilt: Wenn für ein bestimmtes End keine Quote für ein „Blank End“ (ein End ohne Punkte) angeboten wird, sind alle Wetten ungültig, wenn das End punktlos bleibt (0:0).

3.44.10. Wasserspringen (Diving)

Die Teilnehmer müssen mindestens einen Sprung absolvieren, damit Wetten Gültigkeit haben, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Podiumspräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.11. Reitsport (Equestrian)

„All-In“ – Wetten stehen, unabhängig vom Antritt. Die Podiumspräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wetten bleiben gültig, auch wenn die Reiter während eines Ereignisses die genannten Pferde wechseln.

3.44.12. Fechten (Fencing)

Gesamtsieger-Wetten gelten als „All-In“, unabhängig davon, ob angetreten wird oder nicht. Soweit anwendbar, bestimmt die Podspräsentation die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Matchsieger – Es werden Quoten für den Sieg jedes Teilnehmers im Duell angeboten, und im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wenn einer der Teilnehmer durch einen anderen Kämpfer ersetzt wird, werden alle Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.

3.44.13. Turnen (Gymnastics)

Die Wettkämpfer müssen mindestens eine Disziplin/Runde versuchen, damit Wetten Gültigkeit haben. Die Podiumspräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.14. Judo

Alle Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis zu diesem Zeitpunkt abgerechnet. Nachträgliche Disqualifikationen/Änderungen werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt.

3.44.15. Kabaddi

Spielsieger; wenn dieser angeboten wird, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit zur Ermittlung des Sieges), bei der Wetten basierend auf dem offiziellen Ergebnis gültig bleiben.

3.44.16. Lacrosse

Turnier-Gesamtsieger-Wetten – Alle Wetten sind gültig. Matchwetten – Spiele müssen die vollen 60 Minuten dauern, damit Wetten Gültigkeit haben. Die Verlängerung wird für Abrechnungszwecke einbezogen. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht am geplanten Datum ausgetragen wird. Sonderwetten bezüglich Spielern – Beide Spieler müssen in irgendeiner Form am Spiel teilnehmen, damit Wetten Gültigkeit haben. Spielermärkte – Sowohl Spielerpunkte als auch Spieler-Duelle werden durch die Tore und Assists für jeden Spieler bestimmt, wie im offiziellen Spielbericht (Box Score) auf der offiziellen Website der jeweiligen Liga oder des Turniers angegeben. In-Play/Live – Die Verlängerung wird für Abrechnungszwecke einbezogen. Das Spiel muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

3.44.17. Moderner Fünfkampf (Modern Pentathlon)

Die Teilnehmer müssen die Startlinie passieren, damit Wetten Gültigkeit haben, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Podiumspräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.18. Pelota

Für Märkte, die bereits entschieden sind, bleiben im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Absage, einer Suspendierung usw. alle auf diesen Märkten angenommenen Wetten gültig.

3.44.19. Pesäpallo

Spielsieger; wo angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit zur Ermittlung des Sieges), bei der Wetten basierend auf dem offiziellen Ergebnis gültig bleiben.

3.44.20. Rudern (Rowing)

„All-In“ – Wetten stehen, unabhängig vom Antritt. Soweit anwendbar, bestimmt die Podspräsentation die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Im Falle, dass ein Rennen beginnt, aber nicht beendet wird (z. B. wenn kein Sieger ermittelt wird), sind alle Wetten ungültig.

3.44.21. Segeln / Yachtsport (Sailing / Yachting)

„All-In“ – Wetten stehen, unabhängig vom Antritt. Soweit anwendbar, bestimmt die Podspräsentation die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Matchsieger – Im Falle, dass ein Rennen beginnt, aber nicht beendet wird, gilt der Spieler/das Team, der/das in die nächste Runde einzieht oder dem der Sieg zugesprochen wird, für Abrechnungszwecke als Gewinner.

3.44.22. Schießen / Pistolenschießen (Shooting / Pistol Shooting)

3.44.22.1. „All-In“ – Wetten stehen, unabhängig vom Antritt. Die Podiumspräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Im Falle, dass ein Match beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest. Im Falle eines Gleichstands kann ein Rückzählungssystem (Countback) angewendet werden; basierend auf der Anzahl der 10er im letzten Satz, dann der Anzahl der 10er in vorherigen Sätzen und der 9er etc., falls erforderlich.

3.44.22.2. Pistolenschießen Einzel

  • Zehn Schuss pro Satz
  • Die Zielscheibe besteht aus den Ringen 1-10 (Minimum 1, Maximum 10)
  • Die Zielscheibe hat 2 Farben (1-6 Weiß) und (7-10 Schwarz)
  • Pro Satz kann ein Spieler maximal 100 Punkte erzielen, für ein Spiel maximal 300 Punkte.
  • Ein Fehlschuss (Miss) ergibt 0 Punkte.

3.44.22.2.1 Beliebte Märkte

Gesamtpunkte im Match Über/Unter
Gesamtpunkte im 1. Satz Über/Unter
1. Satz / 1. Schuss: 10, 9, 8, 7, Jedes andere Ergebnis (Fehlschuss eingeschlossen)
1. Satz / 1. Schuss: Gesamtpunkte Über/Unter
1. Satz / 1. Schuss: Exakte Farbe Schwarz/Weiß
Gesamtpunkte im 1. Satz Gerade/Ungerade

3.44.22.3. Pistolenschießen H2H (Duell)

  • Das Spiel besteht aus 1 Satz
  • Zehn Schuss werden von jedem Spieler abgegeben
  • Die Zielscheibe besteht aus den Wertungen 1-10.9 (Minimum 1, Maximum 10.9)
  • Die Zielscheibe hat 2 Farben (1-6.9 Weiß) und (7-10.9 Schwarz)
  • Der Spieler kann maximal 109 Punkte erzielen.
  • Ein Fehlschuss ergibt 0 Punkte.

3.44.22.3.1. Wenn die Punkte am Ende des Spiels gleich sind, schießen die Spieler ein weiteres Mal.

3.44.22.3.2. Sieger des Stechens (Shoot-Off) ist der Spieler, der mehr Punkte erzielt. Wenn die Punkte gleich sind, schießen die Spieler erneut.

3.44.22.3.3. Märkte für Gesamtzahlen und Handicaps beinhalten das Stechen / die Verlängerung nicht.

Matchsieger W1/W2
Gesamtpunkte im Match Über/Unter
1. Satz / 1. Schuss: 10, 9, 8, 7, Jedes andere Ergebnis
1. Satz / 1. Schuss: Gesamtpunkte Über/Unter
1. Satz / 1. Schuss: Exakte Farbe Schwarz/Weiß
Gesamtpunkte im 1. Satz Gerade/Ungerade

3.44.23. Sumo

Der Sieger des Kampfes (Bout/Fight) wird am Ende des Kampfes vom Hauptkampfrichter/Schiedsrichter bestimmt. Nachträgliche Disqualifikationen oder Änderungen werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt. Wenn ein Kampf nicht innerhalb von 24 Stunden nach der geplanten Startzeit stattfindet, sind die Wetten ungültig.

3.44.23.1. Beliebte Märkte

Gesamtpunkte im Match Über/Unter
Gesamtpunkte im 1. Satz Über/Unter
1. Satz / 1. Schuss: 10, 9, 8, 7, Jedes andere Ergebnis (Fehlschuss eingeschlossen)
1. Satz / 1. Schuss: Gesamtpunkte Über/Unter
1. Satz / 1. Schuss: Exakte Farbe Schwarz/Weiß
Gesamtpunkte im 1. Satz Gerade/Ungerade

3.44.23.2. Beliebte Märkte

Matchsieger W1/W2
Gesamtpunkte im Match Über/Unter
1. Satz / 1. Schuss: 10, 9, 8, 7, Jedes andere Ergebnis
1. Satz / 1. Schuss: Gesamtpunkte Über/Unter
1. Satz / 1. Schuss: Exakte Farbe Schwarz/Weiß
Gesamtpunkte im 1. Satz Gerade/Ungerade

3.44.24. Surfen (Surfing)

Gesamtsieger-Wetten – Können einem Abzug nach Regel 4 (Abzug) unterliegen. Die Teilnehmer müssen Runde 1 eines bestimmten Wettbewerbs starten, damit Wetten Gültigkeit haben. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Das Klassement zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation (gemäß offiziellem ASP-Ergebnis) bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wenn ein bestimmtes Ereignis nicht vollständig abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Duelle (Match-Ups) – Werden auf der Grundlage des Surfers abgerechnet, der in einem bestimmten Wettbewerb am weitesten kommt. Wenn beide genannten Teilnehmer in derselben Runde eines bestimmten Turniers ausscheiden, gilt für Wettzwecke der Surfer mit der höheren Punktzahl als Sieger. Im Falle von Punktgleichheit sind die Wetten ungültig. Beide genannten Surfer in einem Duell müssen in Runde 1 antreten, damit Wetten Gültigkeit haben. Heat-Wetten – Alle Surfer müssen für den angegebenen Heat das Wasser betreten, damit Wetten Gültigkeit haben, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.25. Schwimmen (und Synchronschwimmen / Artistic Swimming)

„All-In“ – Wetten stehen, unabhängig vom Antritt. Die Podiumspräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.26. Taekwondo

Alle Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis zu diesem Zeitpunkt abgerechnet. Nachträgliche Disqualifikationen/Änderungen werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt.

3.44.27. Triathlon

Die Teilnehmer müssen die Startlinie passieren, damit Wetten Gültigkeit haben, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Podiumspräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.28. Ultimate Frisbee

Für Märkte, die bereits entschieden sind, bleiben im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Absage, einer Suspendierung usw. alle auf diesen Märkten angenommenen Wetten gültig.

3.44.29. Gewichtheben (Weightlifting)

„All-In“ – Wetten stehen, unabhängig vom Antritt. Die Podiumspräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.30. Ringen (Griechisch-Römisch, Freistil und Olympisch / Wrestling)

Die Podiumspräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Matchsieger – Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wenn einer der Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt wird, werden alle Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.

3.44.31. WWE Wrestling

Matches werden auf der Grundlage der offiziellen Entscheidung während der Übertragung abgerechnet. Nachträgliche Änderungen nach der Übertragung werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt. Alle Wetten auf Events außerhalb von Tag-Teams mit fünf oder mehr Teilnehmern (z. B. The Royal Rumble) gelten als „All-In“, d. h. die Einsätze auf Nicht-Teilnehmer sind verloren und jeder nicht namentlich aufgeführte Wettkämpfer zählt für Wettzwecke mit.

3.45. E-Sports

3.45.1. Allgemeine E-Sports-Regeln

3.45.1.1. Die Abrechnung basiert auf dem offiziellen Ergebnis, das vom zuständigen Dachverband des jeweiligen Wettbewerbs, der Übertragung oder der Spiele-API deklariert wird.

3.45.1.2. Ein nicht gespieltes oder verschobenes Match wird für Abrechnungszwecke als Nichtstarter behandelt, es sei denn, es wird innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit ausgetragen. Wetten sind ungültig, wenn die Paarung fälschlicherweise aufgeführt ist.

3.45.1.3. Im Falle einer Änderung des Teamnamens, die daraus resultiert, dass ein Team eine Organisation verlässt, sich einer anderen Organisation anschließt oder seinen Namen offiziell ändert, bleiben alle Wetten gültig.

3.45.1.4. Wenn ein Match vor dem geplanten Startdatum oder der geplanten Startzeit gespielt wird, sind alle Wetten, die nach der tatsächlichen Startzeit platziert wurden, ungültig. Alle Wetten, die vor der tatsächlichen Startzeit platziert wurden, bleiben gültig.

3.45.1.5. Spielsieger / Mapsieger (einschließlich aktueller und nächster) / Doppelte Chance

3.45.1.5.1. Wenn ein Match oder eine Map aufgrund eines Unentschiedens wiederholt wird, wird das wiederholte Match oder die wiederholte Map als separate Einheit behandelt. Im Falle, dass ein Match oder eine Map beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach dem Start des Matches disqualifiziert; in diesem Fall gilt der Spieler/das Team, der/das in die nächste Runde einzieht oder dem der Sieg vom zuständigen Dachverband des jeweiligen Wettbewerbs, der Übertragung oder der Spiele-API zugesprochen wird, für Abrechnungszwecke als Sieger.

3.45.1.5.2. Wenn ein Match oder eine Map aufgrund einer Verbindungsunterbrechung/technischen Störung wiederholt wird, sind alle Wetten auf den angegebenen Markt ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Das wiederholte Match oder die wiederholte Map wird als separate Einheit behandelt. Wenn einem Spieler/Team vor Beginn des Matches ein kampfloser Sieg (Walkover) auf mindestens einer Map zugesprochen wird, sind alle Wetten ungültig.

3.45.1.5.3. Wenn eine Map aufgrund eines nicht spielerbezogenen technischen Problems wiederholt wird, bleiben Pre-Game-Wetten auf der wiederholten Map gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig. Alle In-Play/Live-Wetten auf der betroffenen Map sind ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.45.1.6. Handicap-Wetten / Wetten auf Gesamtzahl Maps / Wetten auf genaues Ergebnis / „Race to“-Märkte für Maps

Wetten sind ungültig, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Maps geändert wird oder von den für Wettzwecke angebotenen Werten abweicht. Im Falle, dass eine Paarung beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.45.1.7. Gewinnt mindestens eine Map (To Win At Least One Map)

Im Falle, dass eine Paarung beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.45.2. StarCraft II

3.45.2.1. Map-Wetten

Im Falle eines Unentschiedens wird der Markt „Mapsieger“ (To Win Map) für ungültig erklärt.

3.45.2.2. Siegreiche Rasse / Nationalität des siegreichen Spielers

Im Falle, dass eine Paarung beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.45.3. CS:GO

3.45.3.1. Wo eine Verlängerung (Overtime) gespielt werden kann, wird diese in die Abrechnung der Märkte einbezogen; es sei denn, die Auswahl „Unentschieden“ (Draw) ist für einen bestimmten Markt aufgeführt, in welchem Fall die Abrechnung ausschließlich auf der regulären Spielzeit basiert.

3.45.3.2. Runden-Wetten (Round Betting)

Wetten sind ungültig, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Runden geändert wird oder von den für Wettzwecke angebotenen Werten abweicht. Im Falle, dass eine Paarung, eine Map oder eine Runde beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.45.3.3. Rundensieg (Round Victory)

Der Sieg wird erreicht, indem alle Gegner auf der Map eliminiert werden, eine Bombe (Spike) gezündet/entschärft wird oder die Zeit auf dem Rundentimer abläuft.

3.45.3.4. Map-Wetten

3.45.3.4.1. Der Sieg wird durch den Gewinn von mindestens 16 Runden erreicht (oder in Übereinstimmung mit den Turnierregeln). Bei einem Unentschieden auf der Map, wenn der Rundenstand 15:15 beträgt, können die Organisatoren 6 zusätzliche Runden ansetzen, die sogenannte „Verlängerung“ (OT).

3.45.3.4.2. Der Sieg in der Verlängerung wird dem Team zugesprochen, das nach den vollen 6 Runden einen Vorsprung von zwei klaren Runden erzielt (kann 19:15, 19:16, 19:17 enden). Im Falle eines Unentschiedens (18:18) werden 6 weitere Zusatzrunden angesetzt.

3.45.3.4.3. Wenn ein Event gemäß den Regeln oder der Entscheidung der Schiedsrichter mit einem Vorsprung im Spielstand eines der Teams beginnt, werden alle Wetten für ungültig erklärt/zurückerstattet, es sei denn, diese Information wurde in der Linie und den Quoten angegeben. Im Falle einer Änderung des Matchformats (Anzahl der Karten, Runden oder andere reglementierte Normen) werden Wetten für ungültig erklärt/zurückerstattet, mit Ausnahme von Wetten auf Ergebnisse, die bereits feststehen. Wetten auf Handicaps und Gesamtzahlen werden sowohl für Runden, Karten als auch für Kills in einem bestimmten Zeitraum angeboten.

3.45.3.4.4. Wetten auf Ergebnisse, die zum Zeitpunkt der Spielunterbrechung / der Aufgabe von Teams oder der technischen Niederlage tatsächlich feststehen, werden auf der Grundlage der Ergebnisse abgerechnet. Wetten, die zum Zeitpunkt der Unterbrechung noch nicht feststehen, werden für ungültig erklärt/zurückerstattet. Wetten werden sowohl auf Standard-Siege/Unentschieden und Handicaps (Kills, Karten, Runden) als auch auf spezifische Ergebnisse angenommen, wie zum Beispiel „Sieger in der N-ten Runde auf der N-ten Map“ oder „Turniersieger“.

3.45.3.5. Genaues Ergebnis der Map

Dies ist das genaue Ergebnis bezogen auf das jeweilige Team.

3.45.3.6. Bomben-Märkte

Werden auf der Grundlage von Bombenereignissen innerhalb der offiziellen Rundenzeit abgerechnet. Das Platzieren (Plants) oder Zünden (Detonations) von Bomben nach dem Ende der Runde zählt für Abrechnungszwecke nicht.

3.45.3.7. Pistolenrunden (Pistol Rounds)

Speziell für jeden Pistolenrunden-Markt ist eine Pistolenrunde für Abrechnungszwecke als die jeweils erste Runde einer Halbzeit definiert.

3.45.3.8. Kill-Märkte

Werden auf der Grundlage der offiziellen Punktetabelle, der Übertragung oder der Spiele-API abgerechnet.

3.45.4. League of Legends (LoL)

3.45.4.1. Map-Wetten

Im Falle eines Unentschiedens wird der Markt „Mapsieger“ für ungültig erklärt.

3.45.4.2. First-Blood-Märkte (Erstes Blut)

Es zählen nur Kills, die durch das gegnerische Team / den gegnerischen Spieler erzielt werden.

3.45.4.3. Kill-Märkte

Werden auf der Grundlage der offiziellen Punktetabelle, der Übertragung oder der Spiele-API abgerechnet.

3.45.4.4. Monster-Märkte

Werden auf der Grundlage der offiziellen Punktetabelle, der Übertragung oder der Spiele-API abgerechnet. Der Markt „Nächster Drache, der erscheint“ (Next Dragon to Spawn) wird so abgerechnet, wie er im Spiel bestimmt wird, unabhängig davon, ob er tatsächlich erscheint oder nicht.

3.45.4.5. Gebäude-Märkte

3.45.4.5.1. Für Abrechnungszwecke gelten alle zerstörten Gebäude als durch das gegnerische Team zerstört, unabhängig davon, ob der letzte Treffer von einem Champion oder einem Minion stammte oder ob es sich um wieder erschienene Gebäude (respawned buildings) handelt.

3.45.4.5.2. Im Falle einer Kapitulation (Surrender) wird die endgültige Anzahl der zerstörten Türme und Inhibitoren auf Basis der Mindestanzahl an Türmen und Inhibitoren abgerechnet, die zum Zeitpunkt der Kapitulation notwendig gewesen wäre, um das Spiel zu gewinnen. Diese zusätzlichen Gebäude werden so behandelt, als wären sie vom siegreichen Team zerstört worden, und sind auf fünf Türme und einen Inhibitor begrenzt. Im Falle einer Kapitulation sind Wetten auf Märkte für das „Nächste zerstörte Gebäude“ ungültig. Alle zeitbasierten Wetten werden nach der In-Game-Uhr abgerechnet und schließen den Zeitraum vor dem Erscheinen der Minions (Minions Spawn) aus. Im Falle, dass eine Paarung beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.45.4.6. Wenn „Chronobreak“ verwendet wird, um eine Map in einen früheren Zustand zurückzusetzen, werden alle Märkte auf der Grundlage der Ereignisse nach dem Zeitpunkt abgerechnet, auf den die Map-Uhr zurückgestellt wurde. Wenn „Chronobreak“ verwendet wird, um In-Game-Ereignisse zu annullieren (z. B. zerstörte Türme, getötete Drachen), zählen diese nicht für Abrechnungszwecke.

3.45.4.7. Alle zeitbasierten Wetten werden nach der In-Game-Uhr abgerechnet. Im Falle, dass eine Paarung beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Ereignisse, die vor dem Erscheinen der Creeps (Creeps Spawn) eintreffen, werden für Abrechnungszwecke einbezogen. Bei märkten für Zielobjekte (Objectives) gilt: Falls das genannte Zielobjekt während der gesamten Map überhaupt nicht eingenommen wird, werden Wetten auf den „Zeitpunkt des ersten“ als „Nicht vor“ (Not Before) abgerechnet.

3.45.5. DOTA2

3.45.5.1. Map-Wetten

Im Falle eines Unentschiedens wird der Markt „Mapsieger“ für ungültig erklärt.

3.45.5.2. First-Blood-Märkte

Es zählen nur Kills, die durch das gegnerische Team / den gegnerischen Spieler erzielt werden.

3.45.5.3. Kill-Märkte

Werden auf der Grundlage der offiziellen Punktetabelle, der Übertragung oder der Spiele-API abgerechnet.

3.45.5.4. Creep-Märkte

Werden auf der Grundlage der offiziellen Punktetabelle, der Übertragung oder der Spiele-API abgerechnet. Die Abrechnung wird durch das Team bestimmt, das Roshan tötet, und nicht durch denjenigen, der die „Aegis of the Immortal“ aufhebt.

3.45.5.5. Gebäude-Märkte

Für Abrechnungszwecke gelten alle zerstörten Gebäude als durch das gegnerische Team zerstört, unabhängig davon, ob der letzte Treffer von einem Helden oder einem Creep stammte. Die Anzahl der Kasernen (Barracks) wird durch die einzelnen zerstörten Fernkampf- und Nahkampfkaserne bestimmt. Im Falle einer Kapitulation wird die endgültige Anzahl der zerstörten Türme und Kasernen auf Basis der Mindestanzahl an Türmen und Kasernen abgerechnet, die zum Zeitpunkt der Kapitulation notwendig gewesen wäre, um das Spiel zu gewinnen. Diese zusätzlichen Gebäude werden so behandelt, als wären sie vom siegreichen Team zerstört worden, und sind auf fünf Türme und eine Kaserne begrenzt. Im Falle einer Kapitulation sind Wetten auf Märkte für das „Nächste zerstörte Gebäude“ ungültig.

3.45.5.6. Alle zeitbasierten Wetten werden nach der In-Game-Uhr abgerechnet. Im Falle, dass eine Paarung beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Ereignisse, die vor dem Erscheinen der Creeps eintreffen, werden für Abrechnungszwecke einbezogen. Bei märkten für Zielobjekte gilt: Falls das genannte Zielobjekt während der gesamten Map überhaupt nicht eingenommen wird, werden Wetten auf den „Zeitpunkt des ersten“ als „Nicht vor“ abgerechnet.

3.45.5.7. Wenn ein Spieler das Spiel während der ersten 10 Minuten aufgrund eines Verbindungsfehlers verlässt oder die Teilnahme verweigert und nicht weiter teilnehmen kann und bis zum Ende des Spiels auf der Map nicht durch einen anderen Spieler ersetzt wurde, werden alle Wetten auf dieser Map annulliert. Wenn ein Spieler das Spiel aufgrund eines Verbindungsfehlers verlässt oder die Teilnahme nach der 10. Spielminute auf der Map verweigert, gelten die Wetten als gültig und werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse des Spiels berechnet.

3.45.6. HearthStone

3.45.6.1. Sieger des Duells (Match Up Winner)

Sieger ist das Team, das in einer „Best of N“-Serie mehr Maps gewinnt.

3.45.6.2. Handicap des Duells

Map-/Karten-Vorteil für eines der Teams.

3.45.6.3. Mapsieger

Eine Map wird gewonnen, indem die gesamte Armee des gegnerischen Teams eliminiert wird.

3.45.7. Call of Duty

3.45.7.1. Sieger des Duells

Das Team, das die meisten Maps aus einer „Best of #“-Serie gewinnt, ist der Sieger des Duells.

3.45.7.2. Handicap des Duells

Map-/Karten-Vorteil für eines der Teams.

3.45.7.3. Mapsieger

Eine Map wird gewonnen, indem die gesamte Armee des gegnerischen Teams eliminiert wird.

3.45.7.4. Hardpoint

Die Abrechnung des Handicap-Marktes basiert auf dem endgültigen Punktestand am Ende der angegebenen Map. Die Abrechnung von „Führender nach Hardpoint X“ basiert auf dem Team mit der höheren Punktzahl nach der angegebenen Hardpoint-Nummer.

3.45.7.5. Suchen und Zerstören (Search and Destroy)

Die Abrechnung des Handicaps basiert auf dem endgültigen Rundenstand der angegebenen Map.

3.45.7.6. Capture the Flag (Flagge erobern)

Die Abrechnung des Handicap-Marktes basiert auf der Gesamtzahl der eroberten Flaggen am Ende der angegebenen Map.

3.45.7.7. Gridiron/Uplink/Blitz

Die Abrechnung des Handicap-Marktes basiert auf dem Spielstand am Ende der angegebenen Map.

3.45.7.8. Stellung (Domination)

Die Abrechnung von Märkten für die 1. Halbzeit basiert auf der 1. Halbzeit/Runde der Map. Die Abrechnung des Handicap-Marktes basiert auf dem endgültigen Punktestand am Ende der angegebenen Map.

3.45.7.9. Genaues Ergebnis der Map

Das endgültige Ergebnis (Map) eines Matches.

3.45.7.10. Gesamtzahl Maps (O/U)

Die Anzahl der Maps, die ein Match hervorbringt, liegt über oder unter dem angegebenen Wert.

3.45.7.11. Gewinnt mindestens 1 Map

Das gewählte Team muss mindestens 1 Map im Match gewinnen.

3.45.8. Rocket League

3.45.8.1. Rocket League ist ein Videospiel, das alle Merkmale eines Fußballspiels aufweist, bei dem die Spieler ein raketenbetriebenes Auto steuern, um gegen die gegnerische Einzelperson oder das gegnerische Team anzutreten. Jedes Match dauert 5 Minuten, mit einer Sudden-Death-Verlängerung (Overtime), falls das Match zu diesem Zeitpunkt unentschieden steht. Das Format der meisten Turniere ist entweder Best-of-Five (BO5) oder Best-of-Seven (BO7).

3.45.8.2. Matchsieger 2-Weg

Wird nach dem Ende des Spiels abgerechnet (einschließlich Verlängerung).

3.45.8.3. Handicaps des Duells

Tor-/Tore-Vorteil für eines der Teams.

3.45.8.4. Gesamttore (O/U)

Die Anzahl der von beiden Teams kombiniert erzielten Tore.

3.45.9. King of Glory

Es gelten die allgemeinen Regeln.

3.45.10. Overwatch 2

3.45.10.1. Mapsieger

3.45.10.1.1. Overwatch bietet verschiedene Maps, von denen jede einen bestimmten Spielmodus unterstützt. Eine Map endet, wenn ein Team das mapspezifische Zielobjekt abgeschlossen hat. - Angriff (Assault) - Angreifer müssen die Kontrolle über zwei aufeinanderfolgende Punkte auf der Map übernehmen, während Verteidiger sie aufhalten müssen. Die Teams tauschen die Seiten, nachdem die Zeit abgelaufen ist oder beide Punkte von den Angreifern eingenommen wurden. Jedes eingenommene Zielobjekt gibt 1 Punkt. Wenn die Teams die gleiche Anzahl an Punkten haben, wird eine Verlängerung gespielt. Wenn das Ergebnis ein Unentschieden ist, wird ein Entscheidungsspiel (Tiebreaker) im Best-of-Format auf einer Kontroll-Map gespielt. Der Sieger des Entscheidungsspiels gilt als Mapsieger.

3.45.10.1.2. - Geleit (Escort) - Das angreifende Team versucht, eine Fracht (Payload) über die Map zum Zielobjekt zu eskortieren, während das verteidigende Team versucht, es aufzuhalten. Eine Map ist beendet, wenn beide Teams angegriffen und verteidigt haben und keine Zeit mehr auf der Zeitbank verbleibt. Das Team, das das Zielobjekt weiter schiebt, gilt als Mapsieger. Wenn beide Teams die Map beenden, indem sie das Zielobjekt über die Ziellinie schieben, wird eine Verlängerung gespielt. Wenn das Ergebnis ein Unentschieden ist, wird ein Entscheidungsspiel im Best-of-Format auf einer Kontroll-Map gespielt. Der Sieger des Entscheidungsspiels gilt als Mapsieger.

3.45.10.1.3. - Hybrid - Ist die Kombination aus Angriff und Geleit, bei der das angreifende Team zuerst die Kontrolle über einen Kontrollpunkt übernehmen und dann die Fracht zur Ziellinie eskortieren muss. Es gelten die gleichen Regeln wie zuvor. Wenn beide Teams die Map mit verbleibender Zeit beenden, wird eine Verlängerung gespielt. Wenn das Ergebnis ein Unentschieden ist, wird ein Entscheidungsspiel im Best-of-Format auf einer Kontroll-Map gespielt. Der Sieger des Entscheidungsspiels gilt als Mapsieger.

3.45.10.1.4. - Kontrolle (Control) - Eine Serie im Best-of-Runden-Format (normalerweise Best-of-Five), bei der die Teams um die Kontrolle über einen Eroberungspunkt kämpfen. Eine Runde ist gewonnen, sobald ein Team 100 % erreicht. Jede Map hat mehrere Abschnitte; eine Runde wird auf einem Abschnitt gespielt. Die Abschnitte wechseln nach jeder Runde. Nach dem Gewinn von drei aus fünf Runden gilt ein Team als Mapsieger.

3.45.10.1.5. - Schub (Push) - Zwei Teams kämpfen um die Kontrolle über einen Roboter, der eine Barrikade für das jeweilige Team bewegen kann. Wenn er von einem Team kontrolliert wird, bewegt sich der Roboter entlang einer festgelegten Strecke in Richtung des gegnerischen Spawns. Wenn der Roboter die Position der Barrikade des kontrollierenden Teams erreicht, schiebt er sie langsam entlang der Strecke vorwärts. Das Ziel besteht darin, den Roboter und die Barrikade so weit wie möglich zu schieben; das Schieben bis ganz ans Ende gewährt einen sofortigen Sieg. Wenn die Zeit abläuft, gewinnt das Team mit der größten maximal geschobenen Distanz. (Mit anderen Worten: Das Team, das seine Barrikade am nächsten an den gegnerischen Spawn gebracht hat.)

3.45.10.2. Team gewinnt die nächste Runde

Wird nur für Kontroll-Maps angeboten, bei denen das Team, das eine Runde (Abschnitt einer Kontroll-Map) gewinnt, als Sieger gilt.

3.45.10.3. Sieger des Duells

Das Team, das die meisten Maps aus einer „Best of #“-Serie gewinnt, ist der Sieger des Duells.

3.45.10.4. Handicap des Duells

Map-/Karten-Vorteil für eines der Teams.

3.45.10.5. Gewinner von mindestens 1 Map

Das gewählte Team muss mindestens 1 Map im Match gewinnen.

3.45.10.6. Gesamtsieger (Outright)

Der Gewinner einer gesamten Liga oder eines Turniers.

3.45.11. Rainbow 6

3.45.11.1. Der Sieg wird durch den Gewinn von mindestens 7 Runden erreicht (oder in Übereinstimmung mit den Turnierregeln). Bei einem Unentschieden auf der Map, wenn der Rundenstand 6:6 beträgt, können die Organisatoren zusätzliche Runden ansetzen, die sogenannte „Verlängerung“ (OT). Der Sieg in der Verlängerung wird dem Team zugesprochen, das einen Vorsprung von zwei klaren Runden erzielt (8:6, 9:7, 10:8, 11:9 etc.).

3.45.11.2. Sieger des Duells

Sieger ist das Team, das in einer „Best of #“-Serie mehr Maps gewinnt.

3.45.12. Valorant

3.45.12.1. Rundensieg

Der Sieg wird erreicht, indem alle Gegner auf der Map eliminiert werden, eine Bombe (Spike) gezündet/entschärft wird oder die Zeit auf dem Rundentimer abläuft.

3.45.12.2. Map-Wetten

3.45.12.2.1. Der Sieg wird durch den Gewinn von mindestens 13 Runden erreicht (oder in Übereinstimmung mit den Turnierregeln). Bei einem Unentschieden auf der Map, wenn der Rundenstand 12:12 beträgt, können die Organisatoren 4 zusätzliche Runden ansetzen, die sogenannte „Verlängerung“ (OT).

3.45.12.2.2. Der Sieg in der Verlängerung wird dem Team zugesprochen, das einen Vorsprung von zwei klaren Runden erzielt (14:12, 15:13, 16:14 etc.). Im Falle eines Unentschiedens (14:14) werden 4 weitere Zusatzrunden angesetzt.

3.45.12.2.3. Wenn ein Event gemäß den Regeln oder der Entscheidung der Schiedsrichter mit einem Vorsprung im Spielstand eines der Teams beginnt, werden alle Wetten für ungültig erklärt/zurückerstattet, es sei denn, diese Information wurde in der Linie und den Quoten angegeben.

3.45.12.2.4. Im Falle einer Änderung des Matchformats (Anzahl der Karten, Runden oder andere reglementierte Normen) werden Wetten für ungültig erklärt/zurückerstattet, mit Ausnahme von Wetten auf Ergebnisse, die bereits feststehen.

3.45.12.2.5. Wetten auf Handicaps und Gesamtzahlen werden sowohl für Runden, Karten als auch für Kills in einem bestimmten Zeitraum angeboten.

3.45.12.2.6. Wetten auf Ergebnisse, die zum Zeitpunkt der Spielunterbrechung / der Aufgabe von Teams oder der technischen Niederlage tatsächlich feststehen, werden auf der Grundlage der Ergebnisse abgerechnet. Wetten, die zum Zeitpunkt der Unterbrechung noch nicht feststehen, werden für ungültig erklärt/zurückerstattet. Wetten werden sowohl auf Standard-Siege/Unentschieden und Handicaps (Kills, Karten, Runden) als auch auf spezifische Ergebnisse angenommen, wie zum Beispiel „Sieger in der N-ten Runde auf der N-ten Map“ oder „Turniersieger“.

4. ALLGEMEINE REGELN FÜR E-SPORTS

4.1. Alle E-Sports-Märkte basieren auf In-Game-Score-Ereignissen oder Ergebnissen am Ende eines angesetzten Matches / einer Map. Alle Abrechnungen erfolgen auf der Grundlage des offiziellen Spielstands und der Ergebnisse, die im offiziellen Videostream oder im In-Game-Stream des jeweiligen Matches deklariert werden.

4.2. Alle angezeigten Startdaten und -zeiten für E-Sports-Matches dienen nur als Richtwert und es wird keine Garantie für deren Richtigkeit übernommen. Wetten bleiben gültig, wenn ein Match mit einem falschen Datum und/oder einer falschen Uhrzeit angeboten wird.

4.3. Im Falle von Matches mit Platzhalterzeiten, bei denen die offiziellen Zeiten noch bekannt gegeben werden müssen, findet Regel 3 keine Anwendung.

4.4. Wenn der Name eines Spielers, eines Teams oder eines Turniers falsch geschrieben ist, bleiben alle Wetten gültig, es sei denn, es ist offensichtlich, dass der falsch geschriebene Name identisch mit einer anderen Entität ist.

4.5. Wenn sich ein Teamname aufgrund des Verlassens einer Organisation durch ein Team, des Beitritts zu einer anderen Organisation oder aufgrund einer offiziellen Änderung des Teamnamens ändert, bleiben alle Wetten gültig.

4.6. Wenn mindestens 50 % des Teamkaders durch einen Ersatzspieler (Stand-In) ersetzt werden, werden alle Wetten annulliert und eine neue Paarung wird erstellt.

4.7. Falls das Ergebnis eines Matches vom Organisator aufgrund unvorhergesehener Umstände – wie zum Beispiel Betrug – aufgehoben wird, werden alle Wetten auf dieses Match annulliert. Diese Regel ist innerhalb von 72 Stunden nach dem Ende des Matches anwendbar; danach ändern wir das Ergebnis der Tickets nicht mehr.

4.8. Wenn ein Match vom Turnierorganisator als kampfloser Sieg (Walkover) deklariert wurde, sind alle Wetten ungültig.

4.9. Wenn ein Team während eines Matches aufgibt, werden nur Wetten auf die beendeten einzelnen Maps abgerechnet. Der Match-Markt, Match-Nebenmärkte und alle anderen unentschiedenen Map-Märkte werden annulliert. Wetten, die auf nachfolgende Maps platziert wurden, die beendet werden, werden mit den offiziellen Ergebnissen abgerechnet. Jedoch werden sämtliche Live-Angebote für dieses Match ausgesetzt und auf ein neues Match mit einer anderen Match-ID übertragen, das den Zustand des Matches getreu widerspiegelt. Die einzige Ausnahme von dieser Regel bildet folgende Situation: Team A gewinnt Map 1 und gibt anschließend Map 2 kampflos ab. In diesem Fall würden wir alle Einsätze auf alle unentschiedenen Match- und Map-2-Märkte annullieren und unser Angebot innerhalb von Map 3 des Matches fortsetzen.

4.10. Alle Märkte beinhalten die Verlängerung, sofern im Marktnamen nichts anderes angegeben ist.

4.11. Wenn das Matchformat geändert wird oder von dem angebotenen Format abweicht, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

4.12. Wenn die Paarung fälschlicherweise aufgeführt ist, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

4.13. Wenn ein Match vor dem geplanten Startdatum oder der geplanten Startzeit gespielt wird, werden alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Start des Matches platziert wurden, zurückerstattet. Alle Wetten, die vor dem tatsächlichen Start des Matches platziert wurden, bleiben gültig.

4.14. Wenn ein Match oder eine Map aufgrund von organisatorischen oder technischen Problemen wiederholt wird, werden alle unentschiedenen Märkte annulliert, während wiederholte Matches oder Maps separat als neues Match behandelt werden.

4.15. Wenn ein Spiel auf der Map mit weniger als zehn Spielern beginnt, werden alle Wetten auf dieser Map annulliert.

4.16. Marktspezifische Regeln – Match-Märkte. Wenn die endgültige Spieldauer/Länge exakt einem bestimmten Schwellenwert entspricht, wird dies als ÜBER aufgelöst.

4.17. Allgemeine Regeln – Gesamtsieger (Outrights)

4.17.1. Gesamtsieger-Märkte werden auf der Grundlage der offiziellen Turnierergebnisse aufgelöst.

4.17.2. Im Falle eines Teamwechsels behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären und die Berichterstattung des Gesamtsieger-Marktes unter einer neuen Version fortzusetzen.

4.17.3. Wenn das Turnier verschoben wird, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

4.17.4. Wenn das Turnier abgesagt wird, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

4.18. Allgemeine Regeln – Spielermärkte

4.18.1. Im Falle einer Spielerauswechslung werden alle betroffenen Spielermärkte für ungültig erklärt.

4.19. Spielspezifische Regeln – Spielermärkte

4.19.1. CS2

4.19.1.1. Spielermärkte werden auf der Grundlage interner Daten abgerechnet und anschließend mit hltv.org abgeglichen.

4.19.1.2. Falls die Daten von hltv.org fehlerhaft sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.

4.19.1.3. Im Falle eines Team-Kills, Selbstmords oder eines Sturzes eines Spielers aus den Map-Grenzen bleiben alle Wetten gültig und werden auf der Grundlage von hltv.org und/oder anderen offiziell verfügbaren Daten abgerechnet.

4.19.2. Valorant

4.19.2.1. Spielermärkte werden auf der Grundlage interner Daten abgerechnet und anschließend mit vlr.gg abgeglichen.

4.19.2.2. Falls die Daten von vlr.gg fehlerhaft sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.

4.19.2.3. Im Falle eines Team-Kills oder eines Spieler-Selbstmords bleiben alle Wetten gültig und werden abgerechnet.

4.19.2.4. Im Falle eines Map-Resets aufgrund eines Bugs / von Verbindungsproblemen, der normalerweise zu einem Runden-Neustart führen würde, bleiben alle Wetten gültig.

4.19.2.5. Bestimmte Agenten (Phoenix, Kay/O…) können infolge ihrer ultimativen Fähigkeit zu Boden gehen (downed). Diese Downings zählen nicht als Kills für den Spieler.

4.19.3. Dota 2

4.19.3.1. Spielermärkte werden auf der Grundlage interner Daten abgerechnet und anschließend mit dotabuff abgeglichen.

4.19.3.2. Falls die Daten von dotabuff fehlerhaft sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.

4.19.3.3. Im Falle eines Denys (Töten einer eigenen Einheit) bleiben alle Wetten gültig und werden auf der Grundlage von dotabuff abgerechnet.

4.19.3.4. Im Falle eines geteilten Kills (Split Kill), bei dem mehrere Helden Schaden an einem Helden verursachen und dieser Held durch einen neutralen Creep oder einen Turm den Rest erhält, wird der Kill in den offiziellen Ergebnissen ausgelassen und zählt nicht für die Spielermärkte.

4.19.4. League of Legends

4.19.4.1. Spielermärkte werden auf der Grundlage interner Daten abgerechnet und anschließend mit gol.gg abgeglichen.

4.19.4.2. Falls die Daten von gol.gg fehlerhaft sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.

4.19.4.3. Sollte ein Execute (Hinrichtung durch Turm/Monster) eintreffen, bleiben alle Wetten gültig und werden auf der Grundlage von gol.gg abgerechnet.

4.19.4.4. Im Falle eines Chronobreaks werden Pre-Match-Wetten auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse abgerechnet. Bereits platzierte Live-Wetten werden storniert, und unser Live-Angebot wird zusammen mit den restlichen Märkten unter einer neuen Match-ID fortgesetzt. Die neue Match-ID wird auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse abgerechnet.

5.1. CS 2

5.1.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung trennt und für den Rest der Map keine Verbindung wiederherstellen kann oder nicht ersetzt wird, beide Teams sich jedoch entscheiden, das Spiel 4v5 fortzusetzen, und sie mindestens 3 Runden spielen, werden alle betroffenen Wetten auf diese Map, das Match und Match-Nebenmärkte für ungültig erklärt.

5.1.2. Wenn ein Team aufgibt, einen Sieg durch Schiedsrichterentscheidung (Admin-Entscheidung) erhält oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Map gespielt wurden, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Match für ungültig erklärt.

5.1.3. Die Runden 1–12 bilden die erste Halbzeit auf den CS2-Maps.

5.1.4. Im Falle eines Runden-Neustarts bleiben alle Wetten gültig. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Spielstands abgerechnet.

5.2. Valorant

5.2.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung trennt und für den Rest der Map keine Verbindung wiederherstellen kann oder nicht ersetzt wird, beide Teams sich jedoch entscheiden, das Spiel 4v5 fortzusetzen, und sie mindestens 3 Runden spielen, werden alle betroffenen Wetten auf diese Map, das Match und Match-Nebenmärkte für ungültig erklärt.

5.2.2. Wenn ein Team aufgibt, einen Sieg durch Schiedsrichterentscheidung erhält oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Map gespielt wurden, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Match für ungültig erklärt.

5.2.3. Die Runden 1–12 bilden die erste Halbzeit auf den Valorant-Maps.

5.2.4. Im Falle eines Runden-Neustarts bleiben alle Wetten gültig. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Spielstands abgerechnet.

5.3. Dota 2

5.3.1. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Map ungültig.

5.3.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung trennt und für den Rest der Map keine Verbindung wiederherstellen kann oder nicht ersetzt wird, werden alle betroffenen Wetten auf diese Map und dieses Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn der 10. Spielminute einer Map die Verbindung trennt oder das Spiel verlässt, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.3.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Map ein kampfloser Sieg (Walkover) oder ein Sieg durch Schiedsrichterentscheidung vergeben wird, sind alle Wetten auf diese Map ungültig. Wenn ein Sieg durch Schiedsrichterentscheidung nach Beginn der 10. Spielminute einer Map zugesprochen wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.4. League of Legends

5.4.1. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Map ungültig.

5.4.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung trennt und für den Rest der Map keine Verbindung wiederherstellen kann oder nicht ersetzt wird, werden alle betroffenen Wetten auf diese Map und dieses Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn der 10. Spielminute einer Map, die bereits gestartet ist, die Verbindung trennt oder das Spiel verlässt, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.4.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Map ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch Schiedsrichterentscheidung vergeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Match für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Schiedsrichterentscheidung nach Beginn der 10. Spielminute einer Map zugesprochen wird, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.5. King of Glory

5.5.1. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Map ungültig.

5.5.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung trennt und für den Rest der Map keine Verbindung wiederherstellen kann oder nicht ersetzt wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn der 10. Spielminute einer Map die Verbindung trennt oder das Spiel verlässt, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.5.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Map ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch Schiedsrichterentscheidung vergeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Match für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Schiedsrichterentscheidung nach Beginn der 10. Spielminute nach dem Start der Map zugesprochen wird, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.6. eSoccer

5.6.1. Die Teams des Valhalla Cup-Turniers bestehen aus halbprofessionellen Spielern, die Match für Match gegeneinander antreten. Bei jedem Match ist ein überwachender Schiedsrichter anwesend, um die Einhaltung der Integritätsregeln zu gewährleisten. Um einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen Störungen zu bieten, ist das Studio mit modernster Technologie ausgestattet.

5.6.2. Spielregeln:

  • Spiel: FIFA23 auf PS5
  • Alle Spieler sind 18+
  • Schwierigkeitsgrad: Legendär
  • Wettbewerbsmodus (Competitor Mode): Ein
  • Spieler-Wertung (Rating): Gesamt 95
  • Tageszeit: 22:00 Uhr
  • Wetter: Klar
  • Rasenmuster: Standard
  • Rasenabnutzung: Keine
  • Spielgeschwindigkeit: Schnell
  • Schnelle Auswechslungen: Ja
  • Jahreszeit: Sommer
  • Kamera: Koop
  • Abseits: Ein
  • Verwarnungen (Bookings): Ein
  • Handspiel: Aus
  • Verletzungen: Aus
  • Schiedsrichter-Strenge: Standard

5.6.3. Die Teams des Valkyrie Cup-Turniers bestehen aus professionellen Spielerinnen (Women’s Super League), die Match für Match gegeneinander antreten. Bei jedem Match ist ein überwachender Schiedsrichter anwesend, um die Einhaltung der Integritätsregeln zu gewährleisten. Um einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen Störungen zu bieten, ist das Studio mit modernster Technologie ausgestattet.

5.7. Mobile Legends: Bang Bang

5.7.1. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Map ungültig.

5.7.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung trennt und innerhalb von 1 Minute der Spielzeit keine Verbindung wiederherstellen kann oder für den Rest der Map nicht ersetzt wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn der 10. Spielminute einer Map die Verbindung trennt oder das Spiel verlässt, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.7.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Map ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch Schiedsrichterentscheidung vergeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Match für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Schiedsrichterentscheidung nach Beginn der 10. Spielminute nach dem Start der Map zugesprochen wird, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.8. Wild Rift

5.8.1. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Map ungültig.

5.8.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung trennt und innerhalb von 1 Minute der Spielzeit keine Verbindung wiederherstellen kann oder für den Rest der Map nicht ersetzt wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn der 10. Spielminute einer Map die Verbindung trennt oder das Spiel verlässt, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.8.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Map ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch Schiedsrichterentscheidung vergeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Match für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Schiedsrichterentscheidung nach Beginn der 10. Spielminute einer Map, die bereits gestartet ist, zugesprochen wird, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

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